Affichage des articles dont le libellé est Appel de Cthulhu. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Appel de Cthulhu. Afficher tous les articles

mercredi 19 avril 2017

LOVECRAFT, Au cœur du cauchemar

En octobre dernier l’éditeur ActuSF a proposé en financement participatif sur la plate forme ULULE la création d’une monographie (étude exhaustive et large portant sur un sujet précis et limité ou sur un personnage) sur la personne de H.P. Lovecraft. La campagne a été un succès et au terme d’un mois a engrangé la somme de plus de 27 000 € ce qui à permis de créer le présent ouvrage sorti en librairie le mois dernier.

On se retrouve ici avec un beau bébé (ou monstre indicible) de 460 pages regroupant 50 chapitres eux mêmes repartis en trois thèmes : l’homme, l’œuvre et l’univers étendu. A travers ces différents articles nous allons découvrir ou redécouvrir cet auteur américain du début du XXème siècle.

La première partie sur l’homme va nous faire découvrir Lovecraft en brisant certains clichés tel que son qualificatif erroné de "reclus" ou en expliquant d’autre tel son racisme souvent décrié. Cette partie est assez intéressante car elle dresse le portrait d’un homme avec ses qualités et ses défauts sans chercher à l’idéaliser ni l’excuser. Loin d’être un solitaire, Lovecraft avait un important cercle d’amis avec lesquels il entretenait une correspondance importante dont on trouve ici des extraits.

La deuxième partie revient sur son œuvre. On y raconte ici l’accueil public mitigé reçu du vivant de l’auteur jusqu’à l’époque contemporaine où il est considéré comme un des auteurs majeurs américains au même titre qu’un Edgar Alan Poe. On revient sur l’univers qu’il a créé et son évolution entre les mains des disciples qui ont repris son flambeau. On découvre l’accueil privilégié du public français dès les années 50 ainsi que les problèmes liés à des traductions hasardeuses enfin corrigés par les éditions actuelles.

La dernière partie traite quant à elle de l’univers étendu issu de l’œuvre de Lovecraft qui fait que plus de 70 ans après la mort de ce dernier il reste toujours aussi présent. On reviens ici à ses influences tant sur la bande dessinée, le cinéma, le jeux vidéo ou le jeu de rôle.

S’agissant d’une monographie nous n’avons pas ici affaire à un seul auteur mais pour ainsi dire quasiment autant d’auteur que de chapitre. De même la forme varie au fil des chapitres passant d’études spécialisées sur une thématique précise, à des interviews, à des extraits de courriers, à des reprises de préfaces d’ouvrages ou à des articles plus légers. Le style également varie fortement selon les auteurs allant d’une écriture très universitaire à des styles plus accessible.

Globalement cet ouvrage s’adresse aux fans de l’auteur ayant déjà lu tout ou partie de son œuvre plus qu’aux curieux et candides qui risquent de ce retrouver un peu perdu. Le format de la monographie peu poser problème car on alterne entre des articles pointus certaines fois un peu difficiles d’accès à des articles triviaux tel que certaines interviews. Même si une cohésion rédactionnelle a été apporté à l’ensemble cette forme peu gêner la lecture (nombreuses répétions entre les articles ou manque de cohésion général). Lors du financement participatif certains articles ont été débloqué et ont été rajouté à l’ouvrage final. On sent sur certains le rajout pas toujours nécessaire. 

Néanmoins, ne pensez pas que je n’ai pas aimé cette lecture. Bien au contraire, j’ai dévoré le livre. Je le trouve relativement complet. Toutefois j’aurais apprécier un vrai article sur le jeu de rôle L’appel de Cthulhu qui a permis à beaucoup d’entre nous de découvrir l’univers et les livres de Lovecraft. 

Cet ouvrage parvient à éviter les écueils commerciaux de beaucoup d'autre en ce moment. Il faut dire que Lovecraft étant mort depuis plus de 70 ans, il est tombé dans le domaine public et donc on peut faire tout et n'importe quoi avec son oeuvre et ses personnages. Depuis quelques années on trouve en libraire jusqu'à quatre ou cinq versions différentes de certains de ses ouvrages dans des traductions différentes. Tout projet Kickstarter ou presque ce doit d'intégrer un peu de Cthulhu. Et ce n'est pas les succès répétés des financements participatifs de la version française du jeu de rôle L'appel de Cthulhu sur Ulule qui vont changer la donne...
 
Au final, cette monographie m’a permis de redécouvrir Lovecraft et m’a donné envie de relire son œuvre. Comme dis plus haut, je la conseille à des lecteurs connaissant déjà tout ou parti de l’œuvre non seulement histoire de savoir de quoi il est fait mention mais surtout pour ne pas ce faire spoiler la plupart des récits (certains articles allant loin dans leur analyse).

lundi 2 mars 2015

L'appel de Cthulhu, 7ème édition sur Ulule


Me voilà de retour après quelques semaines d'absences pour des raisons professionnelles (mon boulot me laisse peu de temps libre en début d'année). Je reviens pour encore une fois avec un article sur un projet de financement participatif à savoir la septième édition des règles du jeu de rôle L'appel de Cthulhu.

Depuis 2008, et sa reprise de la célèbre licence, l'éditeur Sans Détour exploite une version maison de la sixième édition des règles et a publié plus d'une quarantaine de suppléments divers et variés (qui garnissent avec amour les étagères de ma bibliothèque). 
En 7 ans, ils ont su imposer leur patte en publiant aussi bien des traductions de livres américains ou allemands que des ouvrages originaux tout en sublimant le matériel par un style personnel à la fois riche et immersif. 
Depuis plusieurs mois, il était devenu quasiment impossible de trouver le livre des règles dans commerce et l'annonce par Chaosium (l'éditeur original américain du jeu) d'une nouvelle édition laissait penser que Sans Détour avait une idée derrière la tête.
Cette idée, c'était la création d'une version française de cette septième édition basée sur le travail de Chaosium mais le tout revu et corrigé à la sauce Sans Détour.
Comme beaucoup je m'attendais à l'annonce d'une pré réservation classique de ce nouvel ouvrage sur le site de Sans Détour pour découvrir il y a quinze jours que l'éditeur cédait à la mode du financement participatif en passant par la plateforme Ulule pour lancer son projet.
J'étais un peu dubitatif au début mais force est de reconnaître qu'ils ont eu une très bonne idée de le faire. En effet, le projet a démarré lundi dernier avec un objectif de financement de 10 000 €. L'objectif a été pulvérisé en quelques minutes et a dépassé toutes les prévisions. Une semaine après le démarrage (et 23 jours avant la fin du financement) nous en sommes déjà à 185 000 € recueillis soit 1850% de l'objectif de base !!!
D'ores et déjà ce projet bat tous les records pour le financement d'un JdR voir pour un jeu de société sur la plateforme Ulule.



Alors que trouve-t-on dans ce projet ?
Comme beaucoup de projet ce dernier propose plusieurs options mais je ne parlerais ici que de l'Edition Prestige à 159€ (ouais je sais ce n’est pas donné...). Les ouvrages qui la composent sont également achetable à l'unité (mais sans bonus) et il existe une version alternative des couvertures dessinées par Ammirati (plus disponible au moment où j'écris ces lignes) proposant une ambiance très True Detective.

Cette édition à la base propose, dans un superbe coffret, plusieurs ouvrages :
  • Le manuel du gardien (464 pages) qui regroupe l'ensemble des règles pour jouer et masteriser L'appel de Cthluhu à toutes les époques (1890, années 20, moderne et autres...).
  • Le manuel de l'investigateur (320 pages) réunissant tout ce dont a besoin un joueur (règles, conseils, équipements, contexte historique, etc...).
  • L'écran de jeu et son livret (20 pages) proposant un résumé des règles. A noter la superbe illustration de l'écran qui fera oublier la malheureuse version 30eme anniversaire trop héroïque fantasy...
  • Une clé USB comprenant les versions PDF de l'ensemble des ouvrages du coffret plus des bonus.
  • Les tablettes abjectes soit 30 fiches cartonnées illustrant une sélection des créatures du jeu.
  • 15 fiches de PNJ types prêtes à l'emploi.
  • 6 marques pages résumant les règles.
  • Une lithographie numérotée.
  • Le droit d'avoir son nom dans les ouvrages.
  • Aventures Effroyables (128 pages) un manuel dans lequel on trouve 3 scénarios et des aides de jeux.

Déjà ces ouvrages rendent l'offre intéressante mais, comme tout financement participatif, plus la collecte globale grimpe avec l'arrivée de nouveaux bakers plus de paliers se débloquent avec leurs lots de bonus "gratuits" venant booster l'intérêt du projet.

Après une semaine de financement l'offre de base est complétée par tout une série de bonus :
  • Une planisphère du mythe localisant les créatures et manifestations du mythe à la surface de la planète.
  • Un critérium frappé de la marque de Cthulhu.
  • Le Malleus Monstrorum (328 pages) qui est la réédition en version 7 du 6ème tome de la gamme introuvable depuis plus d'un an. Il s'agit d'un manuel des monstres certes conventionnel mais assez utile.
  • Les tablettes abjectes (suite et fin) avec 60 nouvelles fiches cartonnées illustrant les créatures du mythe et complétant celle de l'offre de base.
  • L'euclidosphère du mythe illustrant les différentes créatures du mythe.
  • Le Codex innommable (128 pages) supplément d'ambiance décrivant les créatures du mythe.

Déjà avec ces bonus, dont certains seront disponible plus tard en boutique, on se retrouve avec une offre plus que séduisante et super rentable.
D'ores et déjà on sait que si la campagne avance bien d'autres paliers seront débloqués avant la fin du projet le 23 mars prochain. Certains sont déjà connus (Atlas du mythe, set de dés avec leur bourse, campagne sur la clé USB) et d'autres seront annoncés sur les prochains jours.

Les esprits chagrins diront que c'est très cher...
C'est certain que 159€ est une somme rondelette pour un jeu mais au vue de l'accumulation des bonus et de la qualité de l'offre on a très largement dépassé les 200 € de contenu à ce jour. 
Ces mêmes personnes pourront rajouter que la 7ème édition des règles ne révolutionne en rien le jeu et que L'appel de Cthulhu est un jeu où les règles comptent peu et où l'on peut sans problème jouer avec une vielle édition des règles. En cela ils auront certainement raison...

Personnellement fan de Lovecraft et de son univers horrifique depuis plus de 30 ans, ayant déjà tous les suppléments parus chez Sans Détour ou presque (et beaucoup de l'époque Jeux Descartes), et devant la qualité de l'édition prestige je dois avouer que j'ai craqué dès les premières minutes de l'ouverture du projet le 23 février dernier.

Je guette patiemment maintenant le déblocage des paliers et il me tarde d'être rendu à l'été prochain période où doit normalement être livré le coffret et tous ses bonus.

dimanche 7 décembre 2014

Fireteam zero

Choses promises choses dues voici un premier article sur l'un des deux jeux en kickstarter qui me font baver en ce moment à savoir : Fireteam Zero.

Fireteam Zero est un jeu de combat/exploration avec figurines, de type coopératif pour 1 à 4 joueur. Le jeu prend pour contexte une version horrifique de la seconde guerre mondiale où de mystérieux artefacts apparaissent et corrompent leur environnement. Chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, une course contre la montre démarre afin de contrer la contamination avant qu'elle ne s'emballe et menace de détruire l'humanité. Pour combattre cette menace les alliés ont constitué un commando spécial, la Fireteam Zero, utilisant à la fois des moyens physiques comme des moyens surnaturels pour combattre la menace. Devinez quoi : c'est ce fameux commando que le ou les joueurs vont diriger.

La mécanique du jeu rappellera à certains un autre excellent jeu de combat avec figurines : Gears of War, le jeu de plateau. 
Le jeu de base comporte 8 tuiles doubles faces qui combinées entre elles par quatre selon des scénarios permettent de créer plusieurs types de terrain d'affrontement. La boite propose trois campagnes différentes (elles mêmes divisées en trois actes) où les joueurs devront affronter trois factions de monstre différentes. Chaque acte est calibré afin de pouvoir être joué en environ une heure. Le nerf de la guerre ici ce sont les figurines qui sont au nombre de 46 (4 héros, 3 spécialistes et 3 factions de monstres avec 9 sculptures différentes).
Comme dans Gears of War, les quatre membres du commando vont être dirigé par le biais d'un Deck de cartes spécifiques qui vont leur permettent d'effectuer des actions de bases ou des super capacités pendant leur tour de jeu ou d'aider leurs camarades lors de leurs tours. Ces mêmes cartes représentent également les points de vie des soldats, ainsi plus ils réaliseront d'actions plus ils se mettront en difficulté et plus ils seront blessés moins ils pourront faire d'action.
Les combats sont gérés par le biais de dés spéciaux déterminant les dégâts infligés aux corps a corps, à distance ou aux explosifs. 


L'IA des monstres est assez simple pour ce que j'ai pu voir. A chaque scénario, les joueurs vont affronter une faction spécifique composée de minions, d'élites et d'un boss. Chaque type de monstres a une fiche définissant ses caractéristiques, attaques et défenses. Concrètement à la phase d'activation des monstres on consulte la fiche de chacun des monstres et l'on lance un dé spécial qui va définir l'action spécifique des monstres un par un (rien, déplacement, attaque normale ou capacité spéciale). N'ayant fait que voir des parties sur YouTube je redoute un peu que grosso modo l'IA des monstres soit bien moins fine que celle de Gears Of War, concrètement la plupart se contentent de "moi voir, moi tuer".

Le projet propose en plus de la boite de base plusieurs éléments. 
Tout d'abord deux extensions (African Cycle et Europa Cycle) introduisant chacune une nouvelle campagne avec une nouvelle faction et ses figurines, 4 tuiles doubles faces et de nouvelles règles et scénarios. 
Viennent ensuite deux boites (Stalag V et Red Sand) et des paquets de cartes thématiques permettant de jouer jusqu'à 8 joueurs à deux équipes en coopératif/compétitif voir en Player versus Player. 
Viennent ensuite une flopée d'option diverses et variées tels que des figurines ou des générateurs de missions.

Les amateurs de Kickstarter auront peut être une impression de déjà vu avec ce projet. En effet, en avril dernier ce projet avait déjà été présenté par son éditeur américain Emergent Games et il avait été financé avec succès en obtenant près de 165 000 $ soit 328% de la somme nécessaire.
Néanmoins, le projet a été annulé suite au rapprochement d'Emergent Games et de Play & Win (la filiale jeux de société de Sans Détour l'éditeur entre autre de L'appel De Cthulhu en français). 
Ces derniers, convaincus du potentiel du jeu, leur ont proposé un partenariat pour revoir les illustrations du jeux (boites, tuiles et cartes) en contre partie du développement d'une version française. 
C'est donc ainsi que nous avons droit depuis quelques jours à un nouveau projet Kickstarter qui nous propose à nouveau le jeu dans une version mise à jour et surtout avec au choix soit une version en anglais soit en français. 
Néanmoins, il convient de préciser que financé ou non le jeu se retrouvera en boutique et en français d'ici à 6 mois. Quel intérêt il y a t'il à participer à ce Kickstarter ? Et bien l'accès des des extensions et des bonus exclusifs.

Concrètement, il existe plusieurs niveaux de pledge selon que l'on veuille avoir le jeu de base seulement (Recruit à 75 ou 85$), le jeu de base plus ses deux extensions (Heavy Assault à 145 ou 195 $), ou enfin jeu de base plus ses deux extensions plus des extensions pour le jeu en équipe plus un pilo de figurines soit la totale (Warchest à 350$). 
Pour ceux qui ne souhaite avoir que les figurines (splendides au demeurant) il existe un pack à 100 $ qui permet de toutes les avoir mais sans rien d'autres (pas de règles, tuiles, cartes ou marqueurs). Cette dernière offre est particulièrement intéressante car, étant à l'échelle 28mn, elles sont facilement intégrable à de nombreux autres jeux (Shadows of Brimstone, Gears of War, Dungeon & Dragon, etc...).

Si ce projet me séduit tant, c'est car il reprend de nombreux éléments de règle d'un de mes jeux favoris : Gears of War. Le thème du jeu exploite un univers très lovecraftien par le design des monstres affrontés. De plus, les rôlistes amateurs de l'Appel de Cthulhu et de l'un de ses univers de jeu Achtung ! Cthulhu y trouveront une version jeu de plateau parfaite. Les figurines (pour celles qui ont été dévoilé jusqu'à présent) sont superbe. Ma seule réserve sur ce jeu tient à l'IA qui risque peut être de manquer de subtilité.

Comme je le disais plus haut pas d'inquiétude, si le jeu vous plait et que vous ne souhaitez pas
participer au Kickstarter il sortira de toute façon en boutique dans quelques mois. 
De plus, à l'heure où j'écris ces lignes bien qu'il reste encore 15 jours à la campagne et cette dernière est déjà financée avec 112 000 $ soit 370% du financement nécessaire. 
Néanmoins, chaque nouveau pledge permet de gagner de nouveaux bonus donc je croise les doigts pour que cette article vous ait donné envie de participer et ainsi booster le projet.
Pour en savoir plus (descriptions, forum, vidéos, photos, etc...) et pourquoi pas participer cliquez ICI.

dimanche 23 novembre 2014

L'appel de Cthulhu 6 - Malleus Montrorum

Retour sur la gamme de L'appel de Cthulhu version édition Sans Détour avec ce 6ème opus de la série qui propose un grand classique du jeu de rôle à savoir le manuel des monstres.
L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance où les combats sont très souvent mortels et où la simple vision de certaines des créatures du mythe peut rendre irrémédiablement fou un investigateur malchanceux ou trop imprudent. Néanmoins, les monstres sont une constituante essentielle du jeu et le maître du jeu va avoir besoin de matériel histoire de varier les plaisirs et d'éviter de combattre en boucle des goules ou des profonds.
Le livre des règles propose déjà de quoi faire avec la description des principales créatures, entités et divinités du mythe mais ce manuel vous propose de passer la vitesse supérieure avec près de 400 fiches. En plus des créatures déjà connues et emblématiques du jeu se rajoute toutes une flopée de créatures issues de divers romans écris au cours des décennies par des émules de Lovecraft ou issues de différents suppléments et scénarios publiés au cours des trente dernières années pour l'Appel de Cthulhu.

Exemple d'illustrations
Le manuel commence par une très brève introduction expliquant les classifications des créatures et divinités du mythe qui seront présentées dans les pages suivantes.
La première partie de l'ouvrage détaille sur 108 pages une ribambelle de races indépendantes, de serviteurs et d'entités uniques.
La deuxième partie décrit sur plus de 140 pages les divinités et les grands anciens du mythes.
Ces 250 pages représentent la quasi totalité du volume de l'ouvrage et sont à mon goût ni passionnante ni pratique à utiliser. Ce manuel est plus un guide de combat contre les monstres qu'un guide destiné au MJ afin de leur permettre de mettre en scène les monstres. En effet les caractéristiques et les compétences de combat des monstres occupent plus des deux tiers de chacune des fiches. Si cela peut se concevoir pour les entités mineures que les joueurs verront le plus, l'intérêt s'effondre complètement pour ce qui concerne les divinités et les grands anciens. Quel intérêt il y a t'il a apprendre que telle divinité à plus de 150 points de vie, inflige 1d100 de perte de santé mentale, a 100% de chance de toucher et inflige 10d6 de dégâts. Sur les 140 pages qui leur sont consacrées c'est presque 100 pages qui traitent uniquement des ses caractéristiques...
Ce que j'aurais souhaité trouver...
Les descriptions des créatures sont très succincte tant et si bien que la plupart du temps le MJ va devoir pas mal improviser pour savoir comment les décrire. Il ne pourra d'ailleurs pas compter sur les illustrations car Sans Détour a adopter un parti pris artistique certes original mais pas pratique du tout. En effet, il n'y a aucune réelle illustration des monstres comme on peu en trouver dans tout manuel des monstres digne de ce nom. Ici l'éditeur a choisit d'illustrer certaines des créatures par des images de peintures, objets, affiches et autres réels ou non censé les représenter à travers les âges et les cultures. Ce qui à la base était peut être une bonne idée perd rapidement tout intérêt car pour la plupart elles n'illustrent pas vraiment grand chose et en plus suite à un problème de mise en page elles ne sont pas toujours à côté de la fiche qu'elles sont censées illustrer.
Il faut attendre les trente dernières pages pour enfin trouver du matériel intéressant.
Cela commence par une brève mais intéressante partie sur les créatures folkloriques et fantastiques classiques tel que les fantômes, loups garou, vampire.
Suit après une partie sur les animaux avec un panel des animaux communs.
Le manuel s'achève enfin sur quelques annexes bien foutues mais bien trop courtes expliquant comment décrire les créatures et comment créer ses propres créatures en s'inspirant des œuvres littéraires ou cinématographiques.

Au final, je suis très partagé sur ce manuel qui tient plus du manuel des monstres à la AD&D qu'à ce que devrait être un livre sur les entités du mythe. Les MJ aguerris le trouveront peut être utile par la diversité des créatures détaillées mais les débutants à L'appel de Cthluhu risquent de souffrir à son usage.
J'ai regretté de ne pas avoir trouver plus d'éléments de background sur les différentes races et entités. Des cartes sur les zones d'implantations auraient été un plus tout comme des historiques sur les périodes d'occupation de la terre ou des conseils sur l'usage de telle ou telle créature.
En conclusion, ce Malleus Monstrorum ne remplace pas mes vieux guides et manuels des années 90...
Si vous comptez utiliser les scénarios et campagnes publiées par Sans Détour ce guide est tout à fait inutile car les monstres nécessaires y sont déjà décris de façon exhaustive.
En revanche si vous souhaitez créer vos propres scénarios ce guide vous donnera des sources d'inspiration à condition de l'associer à d'autres suppléments de la gamme.

dimanche 14 septembre 2014

Achtung ! Cthulhu

Je viens de recevoir mon nouveau coffret édition limitée pour L'Appel de Cthulhu : Achtung ! Cthulhu. Je n'ai pas encore eu le temps de le lire donc il ne s'agit ici qu'une première impression au déballage de la bête.

Achtung ! Cthulhu propose de vivre des aventures pendant la deuxième guerre mondiale où le mythe vient brouiller les cartes de l'histoire. Dans cette version uchronique de l'histoire les force de l'axe recourent en secret aux pouvoirs et aux créatures du mythe de Cthulhu et les investigateurs vont lutter contre cette folie contre nature. Ce nouveau cadre de jeu propose de faire un mix entre l'histoire réelle et le mythe dans une ambiance très Pulp qui rappèlera les meilleurs moments de Il faut sauver le soldat Ryan, Hellboy ou Indiana Jones.

Comme pour Cthulhu 1890, sortie l'année dernière, il s'agit là d'un coffret réunissant en un seul achat tout les éléments de cette nouvelle gamme qui peuvent également être achetés individuellement. Mis à part le manuel des règles de l'appel de Cthulhu qu'il faut acheter à part, le coffret comporte tout ce qu'il faut pour jouer. À noter que cette gamme est également compatible avec le système de jeu Savage Worlds publié en France chez Black Book.

Alors que trouve t'on dans ce coffret.
Et bien tout d'abord le contenant avec le coffret lui même qui est illustré de manière à ressembler à une caisse à munition de l'armée allemande frappée au logo de cette nouvelle gamme. Léger regret personnel, cette boîte s'ouvre comme une boîte de jeu carton classique et non comme une boîte à munition par le dessus. Cela aurait été super classe si cela avait été le cas.
Passons au contenu, et commençons par le premier ouvrage : Le guide de l'investigateur pour la guerre secrète. Ce dernier propose en 150 pages tout ce qu'il faut pour présenter au joueurs cet univers et créer des personnages qu'ils soient simples civils, résistant ou membres des forces armées.
Vient ensuite le nerf de la guerre avec le massif Guide du gardien pour la guerre secrète qui à travers ces près de 400 va donner aux maîtres de jeu tout ce qu'ils peuvent attendre pour animer des scénarios ou campagnes dans cette époque troublée : histoires, organisations, créatures, forces et enjeux, etc... Le manuel s'achève sur deux scénarios introduisant les joueurs dans cet univers.
Le coffret contient également l'écran de jeu (spécifique à l'appel de Cthulhu donc dommage pour les MJ utilisant Savage Worlds) dont l'illustration rappèlera la scène d'introduction du premier Hellboy avec un commando alliés tentant d'interrompre une invocation par un sorcier nazi. L'écran s'accompagne d'un petit recueil de 14 pages intitulé Le manuel des intrigues qui propose un système pour créer facilement et rapidement des scénarios.
Question bonus c'est un peu les vaches maigres car ici pas de sacoche frappée du signe des anciens, de flaque ou autres boutons de manchettes mais deux simples posters d'ambiance certes jolies mais pas indispensable.

Comme je le disais au début je n'ai pas lu le contenu du coffret et cet article est une simple première impression au déballage. Cette première impression est super positive : matériel de qualité et contenu dense. Il le tarde de lire le tout même si je dois bien l'avouer j'ai du mal à suivre le rythme soutenu des productions de Sans Détour. La pile des ouvrages en attente ne cessé de monter vers le plafond...

Ce nouveau contexte de jeu vient rejoindre une gamme déjà bien étoffée et L'appel de Cthulhu est maintenant un jeu multi époque à part entière. On peu maintenant jouer en français dans le moyens orient du 9ème siècle (Byzance 800), l'époque victorienne (Cthulhu 1890), les années 20/30 (avec la gamme de base), la deuxième guerre mondiale (avec Achthung ! Cthulhu) ou l'époque contemporaine (Delta Green). Il reste en VO d'autres périodes périodes couvertes qui peut être rejoindront la nouvelle gamme Cthulhu au cœur de l'histoire : l'empire romain (Cthulhu Invictus), années 50 (Atomic age Cthulhu) ou futuriste (Cthulhu Rising).

Reste avoir comment Sans Détour va poursuivre cette nouvelle gamme d'Achtung ! Cthulhu. Il existe déjà en VO plusieurs scénarios et cadre de campagne décrivant les différents fronts du conflit (Pacifique, front de l'est et résistance).
J'espère que nous resterons pas sur notre faim comme pour Cthulhu 1890 ou presque un an après sa sortie il n'y a toujours aucune annonce de supplément ou campagne et pour lequel on attend toujours une feuille de personnage officielle.
En attendant je guette déjà pour le mois prochain la sortie de la nouvelle méga compagne de plus de 700 pages : Horreur sur l'Orient Express.


dimanche 3 août 2014

L'appel de Cthulhu 5 : Forensic, profiling & serial killers

Les suppléments pour l'Appel de Cthulhu que publie Sans Détour ne sont pas tous liés directement au mythe de Cthulhu imaginé par Lovecraft et ses fils spirituels qui ont poursuivi son œuvre après sa mort. Depuis le début de la collection sont sortis plusieurs suppléments s'attachant à décrire certains domaines (la vie dans les années 20, les armes, la folie, etc...).
Forensic, profiling & serial killers est le premier de ces suppléments "d'ambiance" de cette gamme.

L'ouvrage se propose de nous faire découvrir l'univers de l'investigation criminelle moderne. C'est la première production 100% française de Sans Détour et est le fruit du travail d'Emily Tibbats, webmaster du très intéressant site sur les serial killers : www.tueursenserie.org.

Ce livre se divise en trois partie.
La première : Forensic, traite des sciences modernes d'investigations chères aux héros des séries telles que Les experts ou Bones. On y découvre l'histoire du développement de ces différentes techniques et leur mises en place de la fin du XIXème siècle à nos jours au sein des polices modernes. L'auteur nous décrit de façon réaliste ces sciences Forensics dénonçant les invraisemblances des nombreuses séries et films s'en inspirant. S'agissant ici d'un ouvrage de vulgarisation seule les bases sont expliquées mais le panorama est très complet allant de l'analyse des scènes de crimes, l'identification humaine, la médecine légale, aux différentes techniques d'analyses des indices.
Ajouter une légende
La deuxième partie intitulée Profiling décrit cette science de l'étude des crimes vu au travers de l'analyse de l'esprit humain et des comportements (le silence des agneaux, profiler, esprits criminels,...). Là encore l'auteur nous dresse un portrait passionnant de l'histoire de cette science et de son développement. Elle aborde ensuite les méthodes pour gérer les suspects, les témoins et les situations de crise (prise d'otages, forcené, etc...). La partie s'achève sur un descriptif des différents services de profilage à travers le monde et des outils informatiques permettant de repérer les crimes sans liens apparents noyés dans la masse des informations.
La troisième partie traite des Serial Killers. Là encore, sans aucune complaisance ou admiration malsaine, l'auteur nous dresse l'histoire de ces tueurs à travers les âges et nous présente les portraits glaçants de 12 véritables assassins ayant sévit au cours du XXème siècle.

Ce supplément est absolument passionnant à lire et ce veut être un véritable ouvrage de vulgarisation facile d'accès, complet sans jamais être indigeste. Sa lecture n'est pas toujours facile car les thèmes abordés ne respirent pas la joie de vivre et proposent de plonger dans les coins les plus sombres de l'âme humaine. La lecture de ce livre s'adresse à un public averti car ici on s'éloigne de l'univers imaginaire habituel de Lovecraft pour sombrer dans la réalité dans ce qu'elle a de plus crue et sordide.

Autant j'ai dévoré ce livre autant je reste un peu sceptique quand à son intérêt en tant que supplément pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il n'est fait aucune référence à l'univers du mythe de Cthulhu ni à la façon dont un investigateur pourrait utiliser les sciences décrite pour lutter contre les forces maléfiques. Mis à part quelques personnages ayant leur caractéristiques (quelques experts en forensic, Sherlock Holmes et Watson, et des serials killers) il n'est pas fait référence aux règles de l'Appel de Cthulhu. Ces quelques références au jeu font très plaqués et l'on a la furieuse sensation de rajouts de dernière minute à un ouvrage qui n'a pas été originellement écrit pour le jeu de rôle.
Cette ouvrage fait partie de ceux qui font dire à certains que Sans détour publie souvent des supplément plus fait pour être collectionnés ou lus que pour être joué. En effet, la plupart des éléments présentés décrivent des techniques développées à la fin du XXème siècle donc non intégrables dans une compagne années 20/30. Seule une campagne Delta Green ou moderne permettra de vraiment en tirer partie. Néanmoins, un maître de jeu motivé saura en retirer la substantifique moelle pour agrémenter ses scénarios d'éléments réalistes.

À noter toutefois que ce cinquième ouvrage n'est plus officiellement disponible à la vente (même si on peut encore le trouver déci delà neuf ou d'occasion). L'année dernière, Sans Détour en a proposé une nouvelle édition portant le numéro 31 dans la série au titre de : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles. Cette nouvelle mouture dont je parlerais plus tard double quasiment le nombre de pages et introduit plus de passerelle avec le jeu de rôle dont 3 scénarios.

Au final cette ouvrage Forensic, Profiling et Serial Killers est un véritable bonheur de lecture (enfin si on peut parler de bonheur pour ce sujet) à réserver tout de même à un lectorat averti amateur d'histoires policières réalistes. L'amateur de jeu de rôle pur et dur risque lui de rester un peu sur sa faim mais il aurait tord de passer à côté.

jeudi 24 juillet 2014

Locke & Key


Aujourd'hui je vais vous parler d'un de mes très très mais vraiment très gros coup de cœur de cet été voir de cette année voir de tout ce que j'ai pu lire depuis pas mal de temps à savoir la superbe série comic : Locke & Key.

Cette série en 37 numéros a été publié de 2008 à 2013 aux États Unis chez l'éditeur IDW et est trouvable en France chez Milady en 6 volumes.
Il s'agit là d'une série complète et bouclée ce qui est loin d'être négligeable dans le domaine des comics où les série peuvent s'étaler sur des années voir des décennies sans connaître de fin.

Il est difficile de parler de l'intrigue sans risquer de trop en dire. Pour faire simple et vous garder le plaisir de la découverte, sachez qu'il s'agit d'une histoire fantastique prenant place de nos jours sur une petite île côtière de la nouvelle Angleterre sur la côté Nord est des États Unis. Le récit va nous amener à suivre les aventures d'une famille détruite par un terrible drame familial et qui cherche à retrouver la paix en venant vivre dans l'ancienne demeure familiale. Très vite ils vont découvrir que la demeure cache des secrets qui depuis plusieurs générations régissent la vie des membres de la famille. Sans trop en dire le titre de la série Locke & Key (Serrure et clef) donne quelques indices sur l'intrigue.

La série est le fruit de la rencontre de deux auteurs : Joe Hill au scénario et Gabriel Rodriguez au dessin.
Sans être de parfait inconnu ces deux artistes ne sont pas des célébrités ou tout au moins ne l'étaient pas en 2008 au lancement de la série. Cette saga a assis leur réputation par sa qualité et son accueil public et critique.
Joe Hill, pour ceux qui ne le connaissent pas, est à la base un écrivain auteur de quelques romans et recueils de nouvelles fantastiques qui à défaut d'être des bestsellers lui ont valu la reconnaissance des amateurs du genres et quelques prix littéraires. Mais c'est aussi le fils de son père, un certain Stephen King... Excusez du peu. Quand on lit ses livres ou la série Locke & Key force est d'admettre que le gland n'est pas tombé très loin du chêne. La qualité d'écriture de Locke & Key est celle du papa de la grande époque pleine de fougue et de créativité.
Gabriel Rodriguez était lui aussi en 2008 un dessinateur assez obscur n'ayant travaillé que sur des séries mineures ou des adaptations de séries TV en comic. La série Locke & Key lui a permit de faire découvrir son génie créatif dans la puissance évocatrice de son dessin à la fois simple et d'une grande précision. Il est à l'aise dans tout les genres que ce soit les scènes intimistes ou les scènes d'actions. Son trait lui permet de transcrire toutes la palettes des émotions à son lecteur le faisant tour à tour sourire, pleurer ou frissonner.

Locke & Key, malgré son aspect "gentil" de son dessin de prime abord, n'est pas un récit à mettre entre toute les mains. Même si c'est héros sont des enfants et des adolescents le récit peu être très dur et violent par moment avec des scènes gores ou dérangeantes.
La série est vraiment passionnante et il est très très difficile de s'arrêter à la fin de chaque épisode. Rarement j'ai été aussi partagé entre le désir irrépressible de lire la suite et l'envi d'arrêter pour m'en garder pour plus tard. Cette série est comme un mets absolument délicieux dont le nombre de bouchée est compté. J'ai réussi à ne le lire que en trois jours mais j'ai du vraiment me faire violence pour ne pas tout dévorer en une...
Devant le succès de la série plusieurs projets d'adaptation en série TV ou au cinéma ont été lancé ces dernières années mais sans succès. Aussi surprenant que cela puisse paraître, je suis content de ces échecs car pour moi la série n'aurait que pu souffrir d'une adaptation hollywoodienne qui aurait édulcorée l'histoire sans jamais atteindre la créativité des deux auteurs.

Le série comporte de nombreuses référence à l'oeuvre de Stephen King mais aussi à Lovecraft (la ville porte d’ailleurs son nom).

Si je ne devais vous donner qu'un conseil cette année c'est celui de lire les 6 tomes de cette superbe série.

Si mon avis ne vous conviant pas alors la liste des récompenses glanées devrait le faire : Eisner Award de la meilleure série limitée en 2009, Eisner Award du meilleur scénariste en 2011, British Fantasy du meilleur comic en 2009 et 2012.

En prime je vous livre la critique vidéo de Pénélope Bagieu qui vous dit tout le bien qu'elle pense de cette géniale série.

lundi 21 juillet 2014

L'appel de Cthulhu 4 : Les secrets de Marrakech

Je poursuis ma découverte de la gamme de L'appel de Cthulhu parue chez Sans Détour avec ce quatrième ouvrage intitulé : Les secrets de Marrakech.

Contrairement à ce que pourrait laisser penser ce titre, ce livre ne traite pas que de la ville de Marrakech mais bien du Maroc tout entier pendant la période des années 20/30. La traduction du titre est en effet trompeuse et assez inexpliqué à mes yeux car le titre original étant bien Secrets of Morocco cette traduction tend à dévaloriser le contenu...
La période couverte est une période charnière dans l'histoire du Maroc car elle prend place dans les années qui suivent le traitée de Fès de 1916 où sous couvert d'empêcher l'Allemagne d'annexer le Maroc, la France et l'Espagne ce le sont partagées en toute impunité. Le Maroc se trouve donc divisé en deux avec le protectorat espagnol au nord et le français sur tout le reste du pays. Cette période va connaître plusieurs période de révolte comme la guerre du Rif où la population locale va tenter de se débarrasser sans succès de l'occupant.
Ce supplément d'un peu plus de 120 pages tente de s'atteler à la tâche de décrire ce pays et propose deux scénarios illustrant ce cadre.

L'ouvrage débute par un premier chapitre "la genèse du Maroc" présentant le pays pendant les années 20/30. Si le contenu est intéressant, les 10 pages de ce chapitre sont bien trop courtes pour vraiment décrire la richesse culturelle, historique, sociale, économique, et religieuse de ce pays. Le double voir le triple auraient été nécessaire pour commencer à être complet. Après vous me direz avec Wikipédia ont peu trouver la plupart des éléments manquants mais néanmoins on est là dans un cadre de campagne "exotique" assez éloigné des standards habituels de l'Appel de Cthulhu que sont la côte est des États Unis.

Suivent ensuite quatre chapitres qui décrivent assez rapidement Rabat (la capitale), Casablanca (le cœur économique), Marrakech (le joyaux du Maroc) et enfin les territoires intérieurs (Rif, Atlas et Sahara). Les descriptions sont intéressantes et mélangent adroitement la réalité historique avec le mythe mais là encore le lecteur reste un peu sur sa faim en ayant la sensation de n'effleurer que la surface du sujet. Les cinéphiles apprécieront le clin d'œil avec un certain Rick Corner vivant à Casablanca qui rappèlera le personnage du film éponyme.

Viennent ensuite deux scénarios prenant place dans les lieux décris précédemment.
Le premier conduira les investigateurs à lutter contre les plans de rebelles voulant utiliser les ressources du mythe pour chasser les colons du Maroc.
Dans une ambiance Indiana Jones le deuxième amènera les investigateurs à la recherche d'une mystérieuse cité perdu en plein désert saharien qui serait peut être un vestige de l'ancienne Atlantide.
Les deux scénarios sont potentiellement intéressant et illustrent bien le cadre de jeu qu'est le Maroc mais ils nécessiteront tout de même beaucoup de travail au gardien afin de les étoffer et de les rendre vraiment jouable.

Le livre s'achève sur un bref chapitre "Organisations, cultes et mystères" balayant en 6 pages quelques groupes et cultes réels ou imaginaires et quelques idées de scénarios.

Après le fond la forme.
Le livre est là encore illustré de photos d'époque plongeant le lecteur dans l'ambiance du Maroc du début du vingtième siècle. Les dessins qui complètent ce livre notamment les portraits des PNJ sont plutôt pas mal et rattrapent les ratages des précédents livres.
La traduction n'est pas exempte d'erreur. Au delà du choix du titre un peu hasardeux dont je parlais au début mais explicable, j'ai vraiment versé des larmes de sangs à la lecture des nombreuses allusions au représentant de l'autorité française au Maroc le résident général Louis Hubert Lyautey qui se voit à plusieurs reprise affublé du prénom Marshal. Le traducteur n'a apparemment pas percuté que si Marshal est peut être un prénom anglais c'est avant tout la traduction anglaise de Maréchal...

Au final, Les secrets de Marrakech est un suppléments intéressant et dépaysant mais qui aurait gagné à être un peu plus ettofé car en l'état de très nombreuses zones d'ombres planent encore sur ce pays qui gardera toujours nombres de ses secrets après la lecture.

lundi 9 juin 2014

L'appel de Cthulhu 3 : Les oripeaux du Roi

Je poursuis ma découverte des ouvrages de l'Appel de Cthulhu version Sans Détour avec ce troisième opus qui propose la première campagne de cette gamme.
Du temps de Jeux Descartes, plusieurs campagnes étaient déjà sortie mais Sans Détour prend ici l'initiative d'en publier une inédite en français. Il ne s'agit pas là d'une des campagnes fleuves du jeu (les masques de Nyarlathotep, Horreur sur l'Orient Express, Le rejeton d'Azathot, etc...) qui vous demandera plusieurs mois de jeu mais plutôt une campagne de "courte" durée. 
La campagne est divisée en 3 livres correspondants en trois phases clés de l'histoire avec deux actes complets séparés par un scénarios intermédiaire servant de lien entre les deux parties. Concrètement Les oripeaux du Roi se répartissent en 12 chapitres correspondant à peu de chose près à 12 sessions de jeu de 4 à 8 heures selon l'inspiration des investigateurs et du gardien des arcanes. Comptez donc entre 50 et 80 heures du jeu pour boucler la campagne.
Cette campagne se destine plutôt à des joueurs débutants mais nécessitera un gardien des arcanes aguerri pour en tirer le meilleur.

Attention la suite de cette article contient des spoilers révélant des éléments de l'intrigue. Elle ne doit être lu que par des gardiens des arcanes potentiels.
Pour les amateurs de l'univers de Lovecraft le titre de la campagne évoquera tout de suite l'identité du grand ancien qui se trouve derrière l'intrigue à savoir le Roi en Jaune soit Hastur.
Pour démarrer et apprécier cette campagne je conseille la lecture du recueil de nouvelles de Robert W Chambers "Le roi en Jaune". Ce livre de 1895 a fait partie des sources d'inspirations de Lovecraft pour le développement de son œuvre. Il est fait plusieurs fois référence à ce livre dans la campagne et à mon avis sa lecture est essentielle.
L'intrigue prend place en 1928/29. Les investigateurs vont devoir retrouver la trace et déjouer les plans d'adorateurs qui suite à une tentative ratée d'invoquer Hastur en 1926 se sont scindés en deux groupes qui vont tenter chacun à leur manière de faire définitivement arriver le grand ancien sur terre.
La campagne est divisé en un scénario d'introduction, deux gros actes où les investigateurs vont combattre tour à tour ces deux groupes plus un scénarios "d'entracte" s'insérant entre les deux actes et faisant le lien entre les deux intrigues.

Le premier acte prend place à Londres, l'Angleterre profonde, le nord de l'Ecosse et une incursion dans la cité de Carcosa. Les investigateur y sont convié par un médecin qui demande leur expertise pour l'aider à statuer sur le sort d'un patient interné en asile qui pourrait être libéré. Cette première partie est très orientée enquête en va amener les investigateurs à découvrir qui est vraiment ce patient et ceux qui cherchent à l'utiliser. Si cette partie est intéressante, je trouve qu'elle n'est pas assez ancrée dans l'Angleterre des années 20. De fait l'intrigue pourrait sans aucun problème être transférée à la nouvelle Angleterre de Lovecraft voir la France. Mon gros reproche est que le background n'est pas assez développé (2 pages pour décrire le contexte). Le gardien qui voudra jouer la campagne devra vraiment travailler pour rendre cette partie pittoresque. Je conseille pour cela plusieurs ouvrages : Le guide de Londres jadis publié par Jeux Descartes (malheureusement difficilement trouvable sauf en version pirate) et Verte et plaisante contrée (un guide de l'Angleterre des années vingt trouvable gratuitement et légalement ici).

L'interlude conduis ensuite les investigateur dans la vallée de la Severn chère à Ramsey Cambell, émule anglais de Lovecraft. La partie n'est pas inintéressante mais elle a essentiellement vocation à introduire la deuxième partie en mettant les investigateur sur la piste du deuxième groupe d'adorateur. Là encore peu de background même si cela est moins grave au vue de la brièveté de cette partie. Je conseillerais néanmoins la lecture du supplément Ramsey Campbell's Goastwood (uniquement en anglais) pour en savoir plus sur cette région.

Arrive enfin la deuxième partie de cette campagne et ma grande déception. Les investigateurs vont y partir sur les traces des autres adorateurs de Hastur qui sont décidés à rallier le Népal pour invoquer ce dernier sur terre. Leur voyage va les conduire à Milan, puis faire une croisière jusqu'aux Indes qu'ils vont traverser en train puis un long et dangereux périple dans l'Himalaya jusqu'au plateau de Leng. Si, dit comme cela, on peut rêver à de multiple aventures riches en rebondissement malheureusement la deuxième partie de la campagne déçoit énormément par sa rigidité et son linéarisme. Les événements s'enchaînent le long d'une voie unique et immuable. En l'état, toutes tentative de dévier des rails risque de se traduire par un pur "game over". Sans grand travail de préparation il y a fort à parier que les joueurs vont vite voir que leurs actions influent peu sur le déroulement des faits. De plus la fin est extrême sombre et me laisse dire que les personnages sont purement foutus à la fin de la campagne.

Au final, j'aime bien la première partie en Angleterre mais pas trop la deuxième trop dirigiste à mon goût. Néanmoins avec pas mal de travail un gardien des arcanes bien motivé peu espérer tirer une très bonne aventure de cette campagne autrement un peu limitée.

dimanche 11 mai 2014

L'appel de Cthulhu 2 : Les secrets de New York

Il y a quelques mois j'avais fais deux articles sur mon amour des jeux de rôle dont de génialissime Appel de Cthulhu et justement sur l'édition anniversaire des 30 ans de ce dernier sortie chez Sans Détour. Fidèle à mon côté jusque boutiste et ne souhaitant pas en rester là je me suis procuré plusieurs suppléments sortis par cet éditeur français depuis 2008 pour cette version actualisé de l'Appel de Cthulhu.
Même si certains d'entre eux sont déjà sortis depuis un petit bout de temps je ne peux pas résister à l'envie de les chroniquer au fil de mes lectures.

À tout seigneur tout honneur, je commence donc par le tout premier supplément sortie fin 2008 et portant le numéro deux dans la collection (le un étant le manuel des règles) : Les secrets de New York.
Comme son titre l'indique, ce supplément est consacré à la ville de New York pendant les années 20/30 et ses relations avec le mythe de Cthulhu. Il peut paraître étrange de prime abord de commencer par la ville de New York plutôt que par la ville emblématique de Lovecraft qu'est Arkham mais pourquoi pas après tout. On l'ignore souvent, mais si Lovecraft est connu sous le sobriquet de "reclus de Providence" (ville située à une centaine de kilomètres au sud de Boston) il a passé 9 ans de sa vie à New York et cette dernière lui a servi de contexte pour certaine de ses nouvelles.

New York à cette époque est une ville cosmopolite et en pleine effervescence. Elle y était toujours la porte d'entrée des immigrants européens qui continuaient à arriver en masse. C'est à la fois une citée industrielle, commerciale, économique et intellectuelle. La magnificence des grattes-ciel des quartiers riches côtoie la pauvreté et la misère des quartiers pauvres où les habitants vivent dans des clapiers insalubres et surpeuplés.
Ce supplément de l'Appel de Cthulhu nous propose donc de découvrir la ville réelle tout en ajoutant une délicate touche de mythe (profonds, goules, cultistes, etc...).

Le livre de 160 pages est divisé en plusieurs parties et après une courte nouvelle (assez moyenne) on entre vite dans le vif du sujet.

On commence tout d'abord par une quinzaine de pages sur l'histoire de la ville de l'arrivée des premiers colons aux années 20/30 avec quelques éléments du mythe venant ce glisser. C'est très agréable à lire mais bien trop court tellement le sujet est vaste et on l'on a la furieuse sensation de rester sur sa fin.

Suit ensuite 90 pages de description de la ville en quatre parties. L'île de Manhattan, qui constitue le cœur de New York se voit consacrer les 3 premières parties avec une découpe en Uptown, Midtown et Downtown. Les autres quartiers de la ville (Bronx, Brooklyn, Queens, etc..) sont eux regroupés dans la dernières parties.
Les lieux principaux et emblématiques de ces quatre parties sont décrit de façon rapide, le tout étant illustrés par des photos et des cartes d'époques. Ces descriptions sont également complétées par des portraits de personnages célèbres ou emblématiques réels ou imaginaires. De nombreux lieux, personnages, créatures et histoires propres au mythe viennent apporter autant d'idées de scénarios prenant place dans la cité qui ne dort jamais.
Cette partie descriptive de la ville est à la fois intéressante et terriblement frustrante. En effet, la ville étant tellement grande qu'il faudrait bien plus que 90 pages pour espérer la décrire réellement. Si les quartiers sont illustrés par des cartes il est fortement regrettable que les lieux présentés n'y soient pas localisés car c'est souvent assez délicat d'espérer se repérer sur ces cartes. Les illustrations des personnalités décrite sont pour le moins pas terrible. Il aurait été intéressant de plutôt recourir à des photos au lieu de ces dessins très discutables d'autant plus que pour les personnages réels les photos existent belle et bien.
Concrètement, j'ai été un peu déçus par cette partie et Internet (Wikipedia, Google map, etc...) a été mon ami pour localiser les lieux et compléter les informations manquantes.

Le livre s'achève par deux scénarios.
Le premier : La demi-lune, est pas mal foutu du tout et va permettre au maître du jeu et ses joueurs de mettre en pratique ce supplément avec un scénario pouvant servir de base à une petite campagne.
Le deuxième : Transgression, est lui pour le moins léger pour ne pas dire mauvais. Il est très court, linéaire et sans grand intérêt en l'état.
Néanmoins, pas d'inquiétude car les nombreuses histoires liées au mythe qui illustrent la description de la ville donnent matière à écrire une bonne dizaine de scénarios prenant New York pour toile de fond.

Au final, un premier supplément pas mal foutu mais qui souffre à mon avis d'une trop grosse ambition à savoir vouloir d'écrire une mégapole pour un format de 160 pages.

À noter, que ce supplément sorti en 2008 n'est plus disponible en boutique depuis quelques temps et ne semble pas faire partie des projets de réédition de Sans Détour pour l'instant. Pour ce le procurer trois solutions s'offrent à vous : le marché de l'occasion (pas facile), le site de l'éditeur américains Chaosium qui en possède quelques exemplaires (attention aux frais de port prohibitif) ou les versions PDF facilement trouvables qui traînent sur le net (je sais je pers 1d10 de santé mentale pour cette dernière suggestion).

Pour finir une petite vidéo d'ambiance avec quelques image de New York dans les années 20.


dimanche 19 janvier 2014

Cthulhu 1890

Cette année le Père Noël est passé avec un peu de retard mais il est pardonné car il m'a enfin apporté ma boîte de l'édition limitée de Cthulhu 1890 commandée en novembre dernier.

Comme je le disais dans un précédent article j'ai redécouvert l'Appel de Cthulhu version Sans Détour l'année dernière. Cet éditeur publié depuis 2008 toute une flopée de manuels, guides et recueils de scénarios ou campagnes pour ce jeu de rôle mythique qui a fêté ses 30 ans il y a deux ans. Sans Détour réédite aussi bien des classiques qu'il créé des suppléments totalement inédits.
Même si les tout premiers suppléments n'étaient pas toujours exceptionnels, depuis quelques années la sortie de chaque nouveau livre est un pur bonheur en terme de contenu et de qualité. 
Quand ils ressortent des manuels existants c'est toujours avec un travail de réécriture considérable comme par exemple avec leur version de la campagne culte des Masques de Nyarlathotep qui propose quatre fois plus de matos que la version d'origine.

Les 3 manuels et l'écran
Au cours de sa vie l'Appel de Cthulhu a bénéficié de plusieurs suppléments qui ont permis d'explorer d'autres territoires ou époques que la Nouvelle Angleterre des années 20.
Parmi ces différents contextes de jeu il y avait Cthulhu by Gaslight qui permettait de jouer dans l'Angleterre victorienne des années 1890 chère à Sherlock Holmes ou aux romans de HG Wells (l'homme invisible, la guerre des mondes, etc), Conan Doyle (Sherlock Holmes), Bram Stocker (Dracula), etc...
Cette période avait également eu droit à un super supplément l'Aube Dorée qui était à Cthulhu by Gaslight ce qu'était à l'époque Delta Green à Cthulhu 1990. J'ai encore mes exemplaires de l'époque et quand j'ai appris que Sans Détour allait s'attaquer à cette période mon cœur n'a fait qu'un tour.

La carte de Londres et les livrets bonus
Encore une fois Sans Détour reprend complètement la copie et le résultat final n'a pas grand chose à voir avec le matériel de l'époque. Pour une fois j'ai craqué pour l'édition limitée de cette série qui reprend tout le matériel en un seul coffret.
Ceci est une première impression car il est clair que je n'ai pas lu les plus de 1000 pages des différents livres en une journée. Mais rien qu'en feuilletant le tout on voit vite que c'est du tout bon.

Le contenu du coffret est le suivant :
  • Investigations au XIXème siècle (352 pages). Ce livre décrit cette période et tout ce qu'il faut pour jouer des aventures. Le manuel propose 3 scénarios.
  • Londres au XIXème siècle (444 pages). Tout ce qu'il faut sur la capitale anglaise en cette fin de siècle.
  • Ésotérisme et surnaturel au XIXème siècle (168 pages). Ce manuel présente l'occultisme, le spiritisme, les sciences de l'époque et la vision de l'époque sur ces phénomènes.
  • L'écran de jeu superbement illustré avec un scénario (20 pages). Petit bémol je n'aime pas trop ce format d'écran en "paysage" qui ne permet pas de cacher grand chose...
  • Une carte grand format de Londres en 1890
  • Un bestiaire victorien illustrant des créatures spécifiques à ce cadre de jeu.
  • Un atlas de poche de 1899
  • Un guide de poche de l'omnibus. sympa mais assez gadget.
  • Trois posters reprenant les illustrations des trois manuels.
Les 3 Posters
Comme je le disais plus haut tout ce matériel est splendide et il me tarde de pouvoir le lire.

L'édition limitée que j'ai prise est particulièrement intéressante car elle permet d'avoir tout le matériel de cette collection en un seul coffret et ce de façon très intéressante car si le coffret coûte plus de 150€ l'addition de tout les éléments achetés individuellement coûte quasiment le même prix.

J'avais raté les précédentes éditions collectors mais je ne regrette absolument pas mon achat. Ce coffret me donne même envie de m'acheter d'autres éditions collectors comme celle des Masques de Nyarlathotep avec sa sacoche en cuir marquée du signe des anciens.

Je rêve maintenant que Sans Détour s'attaque à un des grands absents de sa gamme à savoir : Les contrées des rêves.

lundi 21 octobre 2013

L’appel de Cthulhu – édition 30ème anniversaire

Dans mon précédent article j’expliquais comment les jeux de rôle avaient aidé l’adolescent aspie que j’étais à se construire. Parmi, les jeux auxquels j’adorais jouer il en était un qui tenait une place de choix dans mon cœur : L’Appel de Cthulhu.

Très tôt (12/13 ans) j’avais découvert l’œuvre de HP Lovecraft en arpentant les rayons adultes de la bibliothèque municipale. J’étais fasciné par son style unique, la fragilité de ses personnages hantés par l’horreur avec un pied dans la folie, son univers horrifique mélangeant fantastique et science-fiction et sa faculté à décrire sans le faire l’horreur avec un vocabulaire original (indicible, innommable, indescriptible, etc…). Il parvenait induire la peur sans rien décrire ou presque en conduisant le lecteur à plaquer ses propres peurs et angoisses.

Dans les années 80, époque où internet s’appelait encore ARPANET et était un réseau militaire, ce n’était pas facile de se tenir au courant des nouveautés, il fallait compter sur quelques magasines papiers (Jeux et Stratégies ou Casus Belli) ou le bouche à oreille. C’est donc un peu par hasard que je suis tombé en 1984 sur la boîte de l'Appel de Cthulhu éditée par Jeux Descartes.
J'ai tout de suite adoré ce jeu de rôle aussi bien pour son univers que pour son système de jeu simple et efficace. À la base c'est un jeu d'horreur contemporaine dans la nouvelle Angleterre des années 20/30 chères à HP Lovecraft mais très vite avec tout les suppléments c'est la planète entière (voir plus avec les contrées du rêve) et une période d'un siècle (de 1890 de Cthulhu by gaslight aux années 1990 de Delta Green) qui s'offrent aux joueurs. Avec un peu de créativité et d'imagination, le jeu devient une véritable boîte à outils permettant d'adapter tout et n'importe quoi : des enquêtes au temps de la sainte inquisition, être un colon à la découverte des Amériques, combattre la menace nazis à la Indiana Jones, survivre à une infestation d'aliens sur une planète lointaine, etc...
Si il y'a bien un jeu de rôle que j'ai pratiqué c'est bien celui là et cela des deux côtés de l'écran de jeu. Pourtant, après 10 ans de bons et loyaux services, j'ai oublié ce jeu au fond d'un carton au grée d'un déménagement.

Grâce au net et à certains Podcasts, j'ai découvert que depuis quelques années un nouvel éditeur, les éditions Sans Détour, avait repris le flambeau de feu Jeux Descartes. Depuis bientôt 5 ans cet éditeur a sorti plus d'une trentaine de guides, scénarios, manuels divers et variés. Loin de se contenter de ressortir de vieux suppléments des années 80/90 avec juste un toilettage cosmétique, il réécrit et agrémente ce qui existait déjà tout en créant de nombreux suppléments maisons.
C'est donc dans un grand élan de nostalgie que je me suis acheté la 6ème edition des règles de l'Appel de Cthulhu publiée par Sans Détour. Pour ne rien gâcher, il s'agit d'une édition collector purement française commémorant les 30 ans du jeu avec d'un superbe ouvrage à couverture rigide de 400 pages couleurs.
Je ne peux comparer ce manuel qu'avec ce que je connais déjà à savoir les première et seconde éditions françaises (respectivement seconde et quatrième américaines).

Question règles le système est toujours globalement le même. Néanmoins, il est bien plus développé et permet apparemment de simuler beaucoup plus de chose. Les compétences et leur usage sont bien mieux détaillés qu'à l'époque. Les deux points nouveaux principaux que j'ai trouvé sont les styles de jeu et les points d'aplomb. 
Les styles de jeu au nombre de trois permettent de d'attribuer plus ou moins de points de compétence pour créer un investigateur adapté au style de scénario que l'on souhaite jouer : horreur lovecraftienne (dans le style des histoires du maître de Providence), investigation occulte (pour des enquêtes classiques sur le mythe de Cthulhu) ou aventures Pulp (pour vivre des aventures à la Indiana Jones). 
Les points d'aplomb sont eux une sorte d'armure psychique ou de joker qui va permettre de prendre en compte l'endurcissement des investigateurs au fur et à mesure des aventures qu'ils vont vivre.
Je trouve cette 6ème édition des règles particulièrement réussie et efficace. Elles sont simple et offrent le compromis parfait entre simulation et plaisir de jeu. Elles représentent la quintessence de ce que le système "basic" de Chaosium peut donner.

Question univers et ambiance, ce manuel est un vrai bonheur pour l'ancien joueur que je suis. Il bourré de références, d'anecdotes et de descriptions. Les illustrations composées de dessin et de photos d'époques sont splendides et évocatrices. Le livre commence par la nouvelle éponyme de Lovecraft qui place tout de suite le lecteur dans l'ambiance. Suivent ensuite des articles sur HP Lovecraft, ses héritiers, ses influences, les mythes de Cthulhu, etc...

Le livre s'achève sur une campagne en trois partie plus une introduction qui va conduire les investigateurs à parcourir l'Afrique de l'est afin de lever une malédiction millénaire remontant au roi Salomon dont ils se trouvent frappés. La campagne est intéressante quoi qu'un peu dure à gérer pour un maître de jeu débutant. J'ai été un peu surpris de trouver une campagnes de ce type dans un livre de règle. En effet, dans ce type d'ouvrage on trouve (ou tout au moins on trouvait) plus souvent des scénarios d'initiation facile à masteriser alors que là il s'agit d'une campagne nécessitant une vingtaine d'heures de jeu et qui va demander pas mal de travail de préparation au maître de jeu. Ici, les auteurs ont pris la décision d'ignorer l'univers de la nouvelle Angleterre propre à Lovecraft pour explorer des territoires bien moins connus de l'Afrique.

En conclusion pour moi, cette édition est un très gros coup de cœur qui me donne une envie folle de découvrir les multiples parutions de Sans Détour qui a priori sont du même acabit. Ce livre est une petite pépite pour les fans de l'Appel de Cthulhu et en tant que tels s'adresse à mon avis avant tout à eux.
En effet, pour le débutant il n'y a pas de salut : aucune explication même brève de ce qu'est un jeu de rôle, pas d'exemple de partie, on ne présente même pas le matériel nécessaire pour jouer (dés spéciaux, écran, etc...) ou comment lire et interpréter un scénario. De plus, comme je le disais plus haut la campagne proposée s'adresse à un maître de jeu et à des joueurs expérimentés.