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mardi 16 septembre 2014

Legendary encounters : A Alien Deck Building Game

Si vous suivez mon blog vous savez sûrement que je suis un fan de comics et j'aime beaucoup un jeu de Deckbuilding sur le thème des super héros Marvel : Legendary. Depuis sa sortie il y a bientôt deux ans, ce jeu à connu plusieurs extensions et même une nouvelle boîte de base mettant en scène les super vilains. À la Gen Con 2013, Upper Deck, l'éditeur du jeu, avait annoncé la sortie prochaine d'une adaptation du système de jeu dans l'univers des films de la franchise Alien. Après un an d'attente c'est chose faire et j'ai pu mettre la main sur une boîte de ce jeu au dou nom de Legendary Encounters : Alien.

Même si je n'ai pas pu le voir à sa sortie en 1979 (je n'avais alors que 8 ans) je suis un très gros fan de Alien le 8eme passager et des films suivants (même si la qualité est assez variable et décline vers la fin) depuis le début. 
C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'avais accueilli la nouvelle de la sortie prochaine de ce jeu et ce d'autant plus qu'il devait utiliser la mécanique de Legendary que j'aimais beaucoup également. J'étais néanmoins un peu inquiet sur la façon dont l'univers et l'ambiance allaient pouvoir être retranscris avec ce jeu. En effet, si Legendary se prête plutôt bien au côté baston des super héros, le jeu ne fait pas vraiment peur...

Concrètement même si ce jeu porte le nom de Legendary et emprunte quelques mécaniques (points
de recrutement, points d'attaque, Deck de héros, etc...) il est suffisamment différent pour devenir un jeu à part.
L'iconographie du jeu reste la même et l'on joue toujours avec un Deck de base que l'on va améliorer en achetant des cartes représentant des personnages (16 différents avec 14 cartes chacun). Néanmoins, ici pas de Mastermind et de Scheme mais des decks spécifiques destiné à vous refaire vivre à chaque partie les événements d'un des quatre films de la série. 
Les ennemis (des Aliens essentiellement) évoluent face caché sur la piste et vous devez les scanner avant de pouvoir les détruire grâce à vos point d'attaque avant qu'ils ne rejoignent la zone de combat et ne commencent à vous infliger des blessures. 
Chaque joueur va avoir un avatar (gunner, scientist, scout, etc...) qui va lui donner des points de vie et de résistance spécifiques ainsi qu'une capacité spéciale représentée par une carte à intégrer au Deck de départ du joueur. 
Les blessures ne sont plus des cartes venant polluer le Deck quand on les gagne mais de véritables blessures venant se décompter des points de vie du joueur ou l'infecter.

Si Legendary de base est un jeu semi coopératif, il n'est ni vraiment coopératif (on n'aide que de façon très indirecte les autres joueurs) ni vraiment compétitif (le jeu ne proposant pas vraiment de moyen vicieux de pourrir les autres joueurs).
Legendary encounters est lui un jeu à plusieurs niveaux selon les règles que l'on choisi d'intégrer ou non. 
Tout d'abord c'est un vrai jeu coopératif très bien foutue où les joueurs vont être obligé de s'entre aider pour survivre et cela est permis grâce à des cartes pouvant être jouées pendant le tour de jeu des autres joueurs pour les aider. 
Le jeu peu basculer en cours de partie à un jeu en joueurs contre joueurs car il est possible de jouer avec des objectifs secrets et l'un des joueurs peu s'avérer être un "félon" désireux de tuer tout les autres joueurs pour servir les objectifs de la compagnie. 
De même si un joueur se fait infecter par un Face Hugger il mourra en quelques tours de jeu et reviendra sous les traits d'un Alien ayant pour objectif de massacrer tout les autres joueurs.

Après quelques parties je peux dire que ce jeu est vraiment excellent et retranscrit à merveille
l'ambiance des films surtout si l'on introduit toutes les règles (objectifs secrets et personnage Alien). 
La peur et la paranoïa sont bien présente autour de la table. 
Les parties sont rapide entre 1/2 heure et une heure et bien tendu. 
Ici je n'ai pas ressenti le phénomène Legendary où vous souffrez un peu au début du jeu pour écraser systématiquement le Mastermind. 
Devenir un Alien est assez jouissif rien que pour voir la peur dans les yeux des autres joueurs devant maintenant lutter contre le jeu et contre vous tout en sachant qu'il se cache peut être parmi eux un agent de la compagnie.
Le jeu est prévu pour être joué de 1 à 4 joueurs et demeure très intéressant dans toute les configurations même si en solo il n'y aura pas de joueur Alien ou de "félon".
Etant estampillé Legendary, le jeu Legendary Encounters est compatible avec les autres jeux de la gamme et les règles expliquent comment mixer le matériel des différentes versions. Mais autant si j'en vois l’intérêt dans le cas de Legendary et de Legendary Villains, je reste très sceptique sur cette compatibilité ici. Enfin si vous le voulez vous pouvez jouer avec Wolverine et Deadpool chassant des Aliens aidés par Doom Bots sur le Nostromo...
Si à la base le jeu ne propose "que" 4 scénarios (divisés en 3 objectifs chacun) correspondant aux 4 films, il est possible de mélanger les différents objectifs pour créer de nombreuses combinaisons assurant ainsi une bonne rejouabilité. 
Je n'ai pas d'inquiétude sur l'avenir du jeu et la sortie d'extension au vu du succès remporté aux USA.

Alors tout est pour autant parfait ? Je dirais presque.
En effet, j'aurais deux reproches à faire à ce jeu.
Primo on sent que Upper Deck a récupéré les droits de la licence et donc des créatures mais pas ceux des acteurs. De fait si la plupart des cartes de lieux et de créatures sont très bien faite, en revanche celles représentant les héros et donc les personnages des films sont assez "particulières" (moches...). Les illustrateurs donnent l'impression d'avoir du jongler entre la volonté de faire suffisamment ressemblant pour que l'on puisse à peu près reconnaître les personnages sans que l'on puisse réellement reconnaître les acteurs.
Deuxio, le jeu propose un jeu dans le jeu, à savoir qu'à l'ouverture de la boîte pour la première fois vous allez avoir droit à un joli puzzle de 600 cartes mélangées avec toutes des dos identiques, une notice un peu joueuse voir perverse et des textes de repérages minuscules. Comptez facilement une à deux heures pour trier le tout et le classer grâce aux intercalaires heureusement fournies. C'est d'autant plus stressant que d'après les forums de Tric Trac et de Boardgame Geek de nombreuses boites comportent des cartes manquantes et tant que tout n'est pas trié vous allez croisser les doigts pour ne pas être un des malheureux élus. Si ce problème de classement était déjà présent avec le Legendary de base, c'est ici encore plus gênant car il y a vraiment beaucoup de Deck différent avec des cartes très ressemblante qu'il ne faut pas mélanger. Des dos différents auraient bien simplifié la chose... On trouve sur BGG une liste bien faite des cartes qui vous aidera grandement à trier le tout.

Mis à part ces deux reproches ce jeu est vraiment un très gros coup de cœur.
Je me suis déjà programmer pour les jours à venir le visionnage de chacun des 4 films suivi d'une partie solo pour revivre l'histoire dans le jeu.


jeudi 7 août 2014

Legendary Villains

A la sortie de Legendary Marvel, Upperdeck, son éditeur américain, avait promis de faire vivre son jeu en raison de 3 extensions annuelles : 2 petites de 100 cartes autour d’un thème ou d’une équipe (une au printemps et l’autre à l’automne) et une grosse de 350 cartes à l’été. C’est ainsi que ces derniers mois nous avons eu droit à Dark City avec sa tonnes de nouvelles cartes (héros, vilains, masterminds, etc…) et deux petites boites sur les Fantastics Four et l’univers de Spider-Man.
C’est donc avec surprise et inquiétude que les fans du jeu, dont je fais partie, ont accueilli l’annonce qu’il n’y aurait pas de grosse extension cet été. Heureusement, Upperdeck a vite communiqué qu’il n’abandonnait pas le jeu et qu’à la place il sortirait une nouvelle boite de base exploitant les mêmes règles et compatible avec la boite initiale.

Cette nouvelle boite de base, comme son nom l’indique, met en scène cette fois ci les supers vilains de l’univers Marvel dans leur lutte contre les super héros. Les méchants sont à la mode ces derniers temps et ces personnages (dans l’univers des comics tout au moins) sont souvent plus intéressants que leurs adversaires un peu trop boyscout par moment.

Si vous connaissez déjà Legendary Marvel pas de grosse surprise en prévision. Le joueur est en terrain connue et un petit quart d’heure suffira pour découvrir les nouveautés et le vocabulaire de cette version.
Villain est donc avant tout une rethématisassions de Marvel Legendary. Ici on est plus une grosse tête du SHIELD coordonnant des super héros pour combattre telle ou telle menace des super vilains mais une éminence grise de l’Hydra (équivalent maléfique du SHIELD) intrigant dans l’ombre pour accomplir ses sombres projets grâce à l’aide de super vilains en feintant les équipes super héroïques.
De fait les types de cartes que l’on connait dans la boite de base sont remplacés par leurs versions négatives. Les Masterminds cèdent la place aux Commanders (Dr Strange, Nick Fury, Professor X et Odin). Les Heroes sont remplacés par les Allies (15 decks différents reprenant les grands noms de l’univers Marvel tel que Dr Octopus, Loki, Green Goblin, Magneto, etc…). Les Henchmen et les Vilains deviennent les Backup et les Adversaries. Et il en va ainsi pour tous les decks du jeu.
On n’est pas pour autant dans un simple copié/collé et certaines cartes changent ou font leur apparition.
Maria Hill par exemple, qui était rarement achetée car trop chère pour son pouvoir limité (2 recrutements), est remplacée par une Madame Hydra qui coute toujours 3 mais permet d’avoir 2 points de recrutement en défaussant une carte de sa main ou grâce à son pouvoir Dodge on peut en la défaussant tirer une nouvelle carte de son deck.
Les cartes Wounds sont remplacées par les Binding, une version plus vilaine. Concrètement, quand vous en avez plusieurs en main et que vous souhaitez vous en débarrasser vous pouvez passer votre tour (en achetant rien et ne combattant personne). Pour cela vous remettez la première sur la pile des Bindings et faite « cadeau » des autres à votre voisin de droite…
Un nouveau type de carte de base fait son apparition : les New Recruits. Il s’agit d’une carte à usage unique. Quand vous la jouez depuis votre main, elle vous fait gagner un point d’attaque, vous devez alors la retourner définitivement sur le dessus de la pile des New Recruits et vous pouvez tirer une nouvelle carte de votre deck Ally. Cette carte pas chère permets de mettre en place un moteur de pioche et interagie avec certaines cartes dont celles de Kingpin.
On retrouve également tout une série de nouveaux mots clés tant pour les Ally que pour les Adversary.
A noter également que le plateau de jeu cartonné habituel cède la place à un plateau de jeu imprimé sur un playmat. Le résultat est pas mal du tout et facilite grandement le transport du jeu pour ceux qui comme moi veulent certaines fois transporter le jeu sans sa grosse boite.

Lors de la sortie du jeu, Upperdeck a communiqué sur le compatibilité à 100% avec la première boite de base. Le livret de règle consacre deux pages à cette comptabilité en expliquant les correspondances entre les termes de Legendary Marvel et ceux de Legendary Villains, et comment mixer les composants des deux boites. Force est d’admettre que cela fonctionne plutôt pas mal du tout même si cela suppose de mettre plus de matériels sur la table (si les Bystanders sont mélangeable les autres decks de bases tels que Wound, Binding, Mariah Hill, Madame Hydra doivent tous être disponible). Les deux jeux se mélangent bien et cela permets de recréer des ambiances propres à des sagas comme AvX ou Civil War.

Globalement cette boite Villains est une bonne surprise et Upperdeck a su tirer les enseignements des erreurs de la boite de base (difficulté mal dosée, illustrations pas assez variées, set de carte pas toujours utile, etc…). Le jeu est plus difficile aussi bien en multi que en solo grâce aux ajouts déjà présent depuis l’extension Dark City. Le jeu est davantage ancré dans l’époque moderne des comics Marvel en introduisant par exemple des groupes de super héros dans leur version Marvel Now. Les illustrations des cartes sont variées et de qualité sans gros ratage (pour rappel Upperdeck a les droits pour utiliser la licence Marvel mais pas celui d’utiliser des dessins existant du catalogue Marvel d’où l’obligation d’utiliser des illustrateurs maisons). Le côté semi-coopératif est mieux développé car on va enfin pouvoir mettre (raisonnablement car on ne peut gagner tout seul) des bâtons dans les roues des autres joueurs.
La boite de base sortie depuis bientôt 2 ans pèche un peu par ses défauts de jeunesse et mériterait une deuxième édition qui lui donnerait enfin des illustrations digne de ce nom et un équilibrage mieux étudié. De fait, mis à part pour le thème des super vilains peut être moins facile à placer, j’aurais tendance à conseiller à un nouvel arrivant dans l’univers Legendary de commencer plutôt par Villains que par la boite de base historique.

J’ai lu dernièrement que Upperdeck va faire vivre les deux gammes (Marvel et Villains) en parallèle toujours avec ce principe de 3 extensions annuelles (2 petites et 1 grosse) en alternant celles pour l’une ou l’autre des boites de base. D’ores et déjà on sait qu’en octobre prochain la petite extension sera consacrée aux Gardiens de la galaxie histoire de surfer sur la vague de l’adaptation cinématographique.

samedi 12 avril 2014

Legendary - Paint the Town Red

Après quelques semaines d'attente j'ai enfin pu mettre la main sur mon exemplaire de la troisième extension de Legendary Marvel : Paint the Town in Red ou pour les intimes l'extension Spider-Man.
Spider-Man, icône de la firme Marvel, était un peu le laissé pour compte du jeu de base. Son set de carte n'était pas le plus passionnant et en plus il se retrouvait jusqu'à présent seul membre de son affiliation (Spider-Friends) face aux nombreuses cartes des autres groupes (X-Men, Avengers, Marvels Knights,...).
Cette extension est là pour rétablir l'équilibre en retoquant le set de carte de Spider-Man et en introduisant des alliés et des ennemis emblématiques du tisseur.

Il s'agit là d'une petite extension de 100 cartes comme pour celle consacrée aux Fantastics Four à l'automne dernier. On y retrouve donc, comme pour cette dernière, 5 sets de héros, deux nouveaux Masterminds avec leur groupe respectif de Vilains attitrés et enfin quatre nouveaux schemes.

Commençons par voir les héros. Les quatre premiers héros ont tous l'affiliation Spider Friends qui était pour le moins orpheline jusqu'à présent avec Spider-Man qui en était le seul et unique membre. Il va enfin être possible de se créer un Deck tournant autour de Spider-Man permettant d'enchaîner des combos.
On trouve donc pour commencer Symbiote Spider-Man soit une version alternative du bon vieux tisseur avec son costume extra terrestre (récupéré dans les années 80 suite à l'event Secret Wars) et qui donnera par la suite vie à Venom et ses multiples incarnations. Toutes les cartes de ce nouveau Spider-Man coûtent seulement 2 points de recrutement. Cette version du tisseur est bien plus puissante que l'ancienne (grâce à un système de combo) et ravira les déçus de la version de base.
On retrouve ensuite trois autres Spider-Friends : Scarlet Spider (clone de Spider-Man issu des années 90 et de la contestée saga du clone), Black Cat (version marvelienne de Cat Woman) et Spider Woman. Vient enfin le dernier héros (peut être le plus contestable de cette extension) à savoir Moon Knight qui n'est pas spécialement lié à Spider-Man dans les comics et qui dans le jeu ce voit affilié aux Marvel Knight plutôt qu'aux Spider-Friends.
Ces cinq nouveaux sont toutefois assez sympathique à jouer (ensemble ou mélanger aux autres personnages du jeu) et ont en commun un nouveau mot-clé : Wall Crawling (monte en l'air) Concrètement quand vous recrutez un héros doté de ce trait il va directement sur le dessus de votre Deck au lieu d'aller dans votre défausse. De nombreuses cartes de cette extension vont exploiter cette capacité permettant d'enchaîner les combos.

Du côté des méchants on trouve deux nouveaux Masterminds Carnage et Mysterio avec leur groupe de vilains attitrés Maximum Carnage et Sinister Six. Ces nouveaux Masterminds avec leurs sbires ne sont pas des rouleaux compresseurs comme ceux de l'extension Dark City mais restent assez sympa à jouer car assez thématiques.
Mysterio joue sur le thème de l'illusion. Concrètement il n'est pas super costaux mais tant que vous ne battrez pas une de ses cartes tactiques précise ses dernières vont être remélangées et vous allez devoir le combattre encore et encore (entre 4 et 8 fois) pendant que le compte à rebours du Scheme s'égrène inexorablement.
Carnage et ses comparses utilisent le pouvoir Feast (festoyer) qui va vous obliger à détruire la première carte du dessus de votre Deck à chaque fois qu'il va s'activer.

L'extension se conclue avec quatre nouveaux schemes exploitant des thématiques propres à l'univers du tisseur (saga du clone, dispersion des pouvoir, assaut sur le Daily Buggle, etc...)..

Enfin question illustration pas de fausses notes comme pour l'extension Fantastics Four où les cartes des héros se trouvaient affublées de dessins assez moyen (enfin les goûts et les couleurs...).

Au final il s'agit là d'une petite extension assez sympathique qui donne enfin à Spider-Man un vrai rôle dans ce jeu.

À noter que cette année Upper Deck (l'éditeur américain du jeu) change un peu ses plans pour les extensions de Marvel Legendary. En effet, il n'y aura pas de grosse extension de 350 cartes comme Dark City pour l'été prochain mais une nouvelle boîte de base toujours dans l'univers Marvel en stand alone permettant de renverser les rôles. Ici on jouera les vilains tentant de battre les super héros. D'après ce que j'ai lu ce nouveau jeu devrait permettre de jouer en compétitif et sera peut être compatible avec la première version du jeu. On aura peut être droit à un mode héros contre vilains en mélangeant les deux boites. 
Il devrait toujours il y avoir une petite extension au contenu toujours inconnu à l'automne prochain. Personnellement, je parierais bien sur une extension Guardians of the Galaxy surfant sur la sortie du film cette été. Cela tomberais bien car il y aurait 5 sets de héros (Star Lord, Rocket Racoon, Grunt, Gamora et Drax) et je verrais bien Thanos et Ronan comme Mastermind. À voir si j'ai raison...
Enfin pour finir sur Lengendary, la Gen Con devrait voir la sortie de Lengendary Encounter - Alien. Il s'agira d'une adaptation de la mécanique du jeu de base dans l'univers de la licence Alien avec des marines luttant contre les xenomorphes. Je ne serais pas surpris de voir ensuite arriver une extension Predator dans la foulée..

mardi 31 décembre 2013

Trois campagnes pour Legendary Marvel

Dans mon précédent article je présentais une traduction/adaptation d'un mode campagne pour Legendary Marvel.
Pour illustrer ce mode, voici trois campagnes mettant en oeuvre cette variante. 
Ces campagnes exploitent exclusivement le matériel officiel du jeu (la boite de base et les deux premières extensions).
Il existe une flopée de cartes custom rajoutant une tonne de héros, vilains, hencmen, Masterminds et de scheme. Tout le monde ne se les étant pas imprimé et pour faciliter la mise en place de ces saisons il est préférable dans un premier temps de ce limiter aux "vrais" cartes. 
Libre à vous de vous constituer de nouvelles saisons composées avec ces cartes custom qui par leurs diversités permettront de créer des campagnes plus thématisées. 

Pour les besoins de ces trois campagnes chaque boite est assimilée à une saison (comme une série TV) :
  • Saison 1 : la boite de base 
  • Saison 2 : Dark City expansion 
  • Saison 3 : Fantastic Four expansion

Campagne - Saison 1 

Seul les héros de la boite de base peuvent être utilisés. 

Episode 1 : Midtown bank robbery 

Mastermind : Red Skull 
Villains : Hydra et Skrulls 
Henchmen : Savage Land muntants 

Episode 2 : Negative Zone Prison Breakout 

Mastermind : Magneto 
Villains : Spider Foes et Masters of Evil 
Henchmen : Hand Ninjas et Sentinel 
Ajoutez la carte Mastermind de Red Skull au deck des vilains 

Episode 3 : Replace Earth’s leaders with killbots 

Mastermind : Dr. Doom 
Villains : Ennemies of Asgard et Radiation 
Henchmen : Doombot Legion 
Ajoutez les cartes Masterminds de Red Skull et Magneto au deck des vilains

Episode 4 & Combat ultime : The Legacy Virus (12 blessures) 

Mastermind : Loki 
Villains : Enemies of Asgard et Brotherhood 
Henchmen : Doombot Legion 
Ajoutez les cartes Masterminds de Red Skull, Magneto et Dr. Doom au deck des vilains 

Campagne – Saison 2 

Les héros de la boite de base et de Dark City peuvent être utilisés. Jean Grey et Hulk vont faire partie du deck des vilains au cours de la saison, donc soyez conscient que vous DEVREZ perdre leurs cartes de héros de votre deck de départ si vous choisissez de garder une de leur carte plus tôt dans la saison. 

Episode 1 : Capture baby Hope 

Mastermind : Mr. Sinister 
Villains : Marauders et MLF 
Henchmen : Maggia Goons 

Episode 2 : Transform citizens into demons 

Mastermind : Mephisto 
Villains : Underworld et Four Horsemen 
Hero villains : Jean Grey 
Henchmen : Phalanx 
Ajoutez la carte Mastermind de Mr. Sinister au deck des vilains 

Episode 3 : Organized crime Wave 

Mastermind : Kingpin 
Villains : Street of New York et Emissaries of Evil 
Henchmen : Magia Goons 
Ajoutez les cartes Mastermind de Mr. Sinister et Mephisto au deck des vilains 

Episode 4 & Combat final : X-Cutioner’s song 

Mastermind : Apocalypse 
Villains : Four Horsemen et Streets of New York 
Hero villain : Hulk 
Henchmen : Phalanx 
Ajoutez les cartes Mastermind de Mr. Sinister, Mephisto et Kingpin au deck des vilains 

Campagne – Saison 3 

Tous les héros sont disponibles. Dans cette saison, les différents héros de l’équipe des Fantastic Four vont être introduits au rythme d’un part épisode. Vous devez impérativement inclure ce héros des Fantastic Four dans le deck de héros de l’épisode concerné. Tous les héros Fantastic Four sont immunisés à la règle « même les héros ont besoin de se reposer ». En conséquence, rien ne vous empêche de les inclure dans les deck de héros deux épisodes d’affilés à partir du moment où ils sont disponible voir finir la campagne avec l’équipe au grand complet. 

Episode 1 : Bathe earth in cosmic rays (6 héros KO = défaite)

Fantastic heroe : Mr. Fantastic
Mastermind : Mole Man
Villains : Subterranea et Brotherhood
Henchmen : Maggia Goons 

Episode 2 : Flood the planet with melted glaciers

Fantastic heroe : Invisible woman
Mastermind : Stryfe
Villains : Subterranea et MLF
Henchmen : Sentinels
Ajoutez la carte Mastermind de Mole Man au deck des vilains 

Episode 3 : Pull reality into Negative Zone

Fantastic heroe : Human Torch
Mastermind : Apocalypse
Villains : Heralds of Galactus et Four Horsemen
Henchmen : Phalanx
Ajoutez les cartes Mastermind de Mole Man et Stryfe au deck des vilains 

Episode 4 & Combat final : Invisible force field

Fantastic heroe : Thing
Mastermind : Galactus
Villains : Heralds of Galactus et Ennemies of Asgard
Henchmen : Doombot Legion
Ajoutez les cartes Mastermind de Mole Man, Stryfe et Apocalypse au deck des vilains 

lundi 30 décembre 2013

Un mode campagne pour Legendary Marvel

Sur BBG on trouve plein de chose pour nos jeux préférés pour peu que l’on parle anglais. Un fan américain du jeu (celui qui a créé les règles solo que je pratique) a imaginé un mode de campagne solo.
Ce mode campagne utilise les règles solo 3.0 que j’ai traduit ici.

Cette variante propose de jouer une campagnes (ou saison) composée de 4 épisodes et d’un Combat final. 
Un épisode correspond à une partie classique avec une mise en place (Scheme, Mastermind, vilains et Henchmen) prédéterminée. 
Les différents épisodes d’une saison doivent être joués dans l’ordre. 
Une fois le Scheme d’un épisode vaincu vous passez à l'épisode suivant. 
En cas de défaite face au Scheme d’un épisode vous pouvez soit le rejouer soit passer directement à l’épisode suivant. 
Le combat final, à l'issue du 4ème épisode, ne peut être effectué qu'une fois. Soit vous réussissez soit vous perdez.

Un deck de campagne

Afin de créer une dynamique de campagne vous allez pouvoir conserver des cartes de héros acquises en cours de partie d’un épisode à l’autre rendant ainsi votre deck de départ plus efficace.
Pour commencer, choisissez un niveau de difficulté (facile, moyen ou difficile). 
Ensuite, après avoir joué un épisode (que vous gagniez ou que vous perdiez) vous pourrez conserver UNE des cartes de héros non rare acquise pendant cet épisode dont le coût n’excède pas : 
  • 5 en mode facile 
  • 4 en mode moyen 
  • 3 en mode difficile 
Cette carte est rajoutée à votre deck de départ pour tous les épisodes suivant de cette saison. Une fois
qu’un héros a rejoint votre deck de départ de cette façon il ne pourra plus être choisi pour faire partie du deck des héros pour un nouvel épisode durant cette saison.
Quand vous ajoutez ainsi une nouvelle carte de héros à votre deck de départ, retirez une carte du SHIELD ou un héros du même type (attaque ou recrutement) pour qu'il comporte toujours 12 cartes. 
Le détail de la composition du deck de départ est toujours le même à savoir que vous devez démarrer la partie au début d’un épisode avec 4 cartes d’attaque et 8 cartes de recrutement.
De plus, vous devrez toujours avoir au moins dans votre deck de démarrage une carte d’attaque et 2 cartes de recrutement du SHIELD. Cela signifie que vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes en attaque et 6 cartes en recrutement de super héros dans votre deck de départ.
Vous êtes libre de renoncer à une carte de héros ainsi gagnée de votre deck de départ quand vous le voulez. Ce héros sera alors de nouveau disponible pour composer le deck de héros pour les épisodes à venir.
Particularité, vous ne pouvez pas utiliser le même héros deux épisodes d’affilés. Même les héros ont besoin de se reposer.

Les vilains

Contrairement aux règles classiques, il ne faut pas livrer de "combat final" après avoir vaincu 4 fois un
mastermind dans un épisode. 
Au lieu de cela, sa carte "Mastermind" va revenir vous hanter pour les futurs épisodes de la saison…
Après avoir vaincu un Mastermind à l’issu d’un épisode, ajoutez sa carte "Mastermind" au deck des vilains pour tous les épisodes restant de la saison. De plus, activez toujours son masterstrike quand vous le piocherez à l'avenir du deck des vilains !

Après avoir remporté le quatrième et dernier épisode d’une saison, c’est le moment de "l’utime combat final".
Dans l’ordre de leur apparition dans les différents épisodes de la saison et à tour de rôle, effectuez un combat final (tel que décrit dans la version 3.0 des règles solo soit force du Mastermind + 4) contre chacun des 4 masterminds.
Chacune des victoires obtenues prive les Masterminds de leurs pouvoirs et les envoi moisir en prison pour toujours !
Pourrez-vous remporter la victoire ultime du season-final et débarrasser le monde des quatre Masterminds et de leur maléfices pour de bon ?

A l’issue d’une saison et avant d’en commencer une autre, votre deck de départ est toujours réinitialisé avec les cartes de base du SHIELD et les cartes Masterminds sont retirées du deck des vilains.

Le score

Histoire de mesurer vos performances sur une saison vous pouvez calculer votre score de la manière
suivante :
  • 3 points si vous remportez un épisode du premier coup,
  • 1 point si vous remportez un épisode en plus d'un essai,
  • 0 point si l'on décide de passer un épisode perdu,
  • 5 points si l'on bat les 4 masterminds d'affilé dans le combat final à la fin du 4ème épisode,
  • 1 point par Mastermind vaincu au cours du combat final si l'on ne peut pas tous les vaincre.
Je propose dans un article suivant trois exemples de campagne possible utilisant les cartes officielles du jeu.

Legendary Marvel – Règles solo 3.0

Legendary Marvel est un jeu auquel je joue exclusivement en solitaire car je trouve le multi en semi-coopératif paradoxalement très fade. Je n’utilise pas les règles solitaires proposées par le jeu, que ce soit dans la boite de base ou dans Dark City, car je les trouve trop bridées, trop faciles et au final sans grand intérêt passé une ou deux parties de découvertes. J’utilise des règles établies par un fan de Board Game Geek (Skyzero) qui rendent le jeu solo bien tendu et intéressant à jouer en solitaire.

L’auteur de ces règles les fait évoluer au gré de la sortie des extensions qui complexifient le jeu en apportant de nouvelles règles et éléments. J’avais mis en ligne précédemment la première version de ces règles qui sont maintenant en version 3.0. Histoire de remettre mon blog à jour je vous propose ci-dessous une traduction maison de ces règles.

La principale modification apportée par cette version 3.0 est le fait que dorénavant le deck des héros passe de 5 à 4 héros différents. Ce changement permet de rééquilibrer le jeu solo en tenant compte des nouvelles cartes et des nouveaux Masterminds tout en se rapprochant des règles solo officielles.

Aperçu de la variante :

1 – Mettez en place le Mastermind, le Scheme et le deck des vilains comme indiqué pour les règles standards à deux joueurs,
2 – Choisissez QUATRE héros et composez le deck des héros,
Au début du round :
3 – Tirez une main de 6 cartes
4 – Piochez une carte du deck des héros et ajoutez là au quartier général en suivant les mêmes règles que pour la piste des vilains,
5 – Piochez 2 cartes du deck des vilains et résolvez les
6 – Jouez vos 6 cartes en main selon les règles normales,
7 – Refaite les étapes de 3 à 6 jusqu’à ce que vous gagniez ou que vous perdiez !

La variante en détail :

Condition de victoire : Battez le Mastermind 4 fois.
Conditions de défaite : Activation finale du Scheme ou épuisement du deck des vilains.
Victoire ultime : Battez le Mastermind 4 fois et remportez le combat final !

Mise en place :

Mise en place des vilains :

Choisissez un Mastermind et un Scheme puis composez le deck des vilains selon les règles pour deux joueurs.

Mise en place des héros :

- Choisissez 4 héros,
- Retirez de chacun des 4 sets de 15 cartes de héros la carte rare et mettez les de côté,
- Mélangez les 56 cartes héros restantes puis tirez en au hasard 10 pour former une petite pile,
- Ajoutez les 4 cartes rares des héros à la grosse pile et mélangez-la,
- Placez la petite pile de 10 cartes sur le dessus de la grosse pile mélangée de l’étape précédente.

Fonctionnement :

Fonctionnement du deck des héros :
Nouvelles recrues au QG : Au début du round vous devez tirer une nouvelle carte de héro et l’ajouter au QG. Cette nouvelle carte va sur l’emplacement le plus à droite du QG et pousse toutes les cartes en place vers la gauche. La carte la plus à gauche est alors poussée hors du QG et retirée du jeu. Cette règle a un double avantage dans un jeu en solo. Premièrement elle permet de rafraîchir les cartes de héros disponible au recrutement. Ensuite elle créée un compte à rebours du temps qu'il vous reste pour recruter une carte de héros avant qu’elle s’en aille combattre ailleurs…
Réalimentation du QG : Conformément aux règles, complétez le QG après avoir recruté un héros ou qu’un vilain en ait KO un. Cependant, au lieu d’utiliser la case laissée vide par le départ de la carte, placez la nouvelle carte sur l’emplacement le plus à droite du QG et faite glisser toutes les cartes vers la droite jusqu’à ce que tous les emplacements soient à nouveau occupés. De fait, le QG fonctionne à l’identique de la piste des vilains quand un nouvel héro est ajouté.
Pour le premier round de jeu ne faite pas la phase de « Nouvelles recrues au QG ».

Fonctionnement du deck des vilains :
Quand vous devez alimenter la piste des vilains au début de chaque round tirez DEUX cartes au lieu d’une du deck des vilains. Ceci mis à part, les règles restent les mêmes.

Utilisation des cartes Bystander
Vous pouvez, si vous le souhaitez, défausser définitivement une carte de passant sauvé de votre pile de victoire pour ne piocher qu’une seule nouvelle carte de vilain en début de round au lieu des deux normalement tirées. Cette action doit être jouée avant de tirer une nouvelle carte du deck des vilains. Elle ne peut donc pas servir pour renvoyer un vilain ou toute autre carte déjà tirée dans le deck des vilains. Cette action ne peut être jouée qu’une fois par round. Il y aura donc au minimum une carte tirée du deck des vilains à chaque round.

Combat final
Après avoir ruiné les plans machiavéliques du Mastermind et avoir vaincu ses 4 cartes tactiques, vous devez livrer un affrontement final contre sa carte leader pour un ultime KO et la victoire ! Le combat final fonctionne conformément aux règles officielles à la différence près qu’ici vous allez comparer la force de frappe de votre nouvelle main de 6 cartes à la force du Mastermind + 4 points (un par défaite). Il revient et il n’est pas content. Concrètement, vous allez additionner la valeur des cartes (en attaque et en recrutement) et le total obtenu devra être supérieur ou égal à sa force+4 afin d’obtenir une ultime victoire et empêcher sa fuite.

Schemes (officels) déconseillés avec cette variante :
- Super hero civil war
- Secret invasion of the Skrull Shapeshifters
- Save humanity.

mercredi 13 novembre 2013

Legendary - Fantastic four

Je viens enfin de mettre la main sur mon exemplaire de la deuxième extension d'un de mes jeux préféré de Deck building à savoir Legendary - Marvel.

Il s'agit là de la première "petite" extension du jeu avec seulement 100 nouvelles cartes. Pour rappel l'éditeur Upper Deck, a annoncé que l'on aurait droit tout les ans à deux petites extensions de 100 cartes (une à l'automne et l'autre au printemps) et une grosse extension de 350 cartes pendant l'été (Dark City pour l'été 2013) D'ors et déjà on sait que la prochaine petite extension à paraître en février prochain sera consacrée à l'univers de Spider-Man.

Mais revenons à nos moutons. Cette extension met à l'honneur un groupe de personnages emblématiques de l'univers Marvel complètement oublié du jeu de base : les Quatre Fantastiques.
100 cartes c'est bien et c'est pas beaucoup à la fois. En effet, résumer l'univers de ce célèbre groupe en aussi peu de carte c'est un peu délicat et il y a fallu faire des choix qui ne satisferont peut être pas tout le monde.

Pour commencer, et c'est la moindre des choses, on retrouve donc les Quatre Fantastiques avec leur 14 cartes respectives : Mr Fantastic, Invisible Woman, Human Torch et Thing. Histoire de compléter ce set de héros, nous avons droit en plus à un personnage emblématique de la série : le Silver Surfer.
Ces nouveaux héros introduisent un nouveau type de pouvoir : Focus. Les cartes dotées de ce pouvoir permettent d'utiliser des points de recrutement pour activer leur capacité spéciale.
Comme les matheux l'auront calculés cela fait déjà 70 cartes sur les 100 de la boites résultat il ne reste plus trop de place.
On a donc droit à deux Masterminds avec leur équipe de vilains attitrés. Tout d'abord Mole Man (l'homme taupe) avec ses vilains les Subterraneas et enfin le puissant Galactus avec ses Heralds. Les deux factions sont intéressantes et introduisent chacune une nouvelle règle.
Le Mole Man paraît faible de prime abord mais il gagne en puissance à chacune des créatures souterraines qui s'enfuient et justement son Masterstrike fait que les créatures souterraines présentent dans la ville s'enfuient automatiquement. De plus, ces mêmes créatures doivent impérativement être vaincus sur la case de la rue sous peine de s'y réfugier en boucle.
Galactus et ses hérauts tapent fort, très fort et vont être particulièrement difficile à défaire. À chaque Masterstrike Galactus détruit ni plus ni moins qu'un quartier de la ville qui va se réduire rapidement à une peau de chagrin. Heureusement, ils sont chacun sensible à un ou plusieurs type de pouvoir de héros.
Le paquet se termine avec quatre nouveaux Schemes avec des menaces typiques des aventures des Fantastic Four.

Si ce paquet de carte est intéressant il n'est pas dépourvu de reproche. Ces derniers sont d'ailleurs pour beaucoup les mêmes que ceux que je reprochais aux précédentes boites.
Tout d'abord, et pour moi c'est le plus gênant, les sets de cartes des 5 nouveaux héros ne sont pas dessinés par le même illustrateur que celui des précédents héros. Le style est plus grossier et assez cartoony. Cela tranche pas mal à mon goût avec la ligne graphique du jeu. C'est d'autant plus surprenant que les autres cartes de l'extension (Masterminds et vilains) sont elles toujours illustrées par l'ancien dessinateur...
Deuxième reproche, je trouve dommage que les sets de vilains ne soient encore composés que de 4 cartes en double exemplaire. Galactus a tout de même eu plus de 4 hérauts différents. Les moloids de l'homme taupe deviennent des vilains alors qu'ils auraient davantage fait de bon Henchmen.
Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'une très bonne extension qui renouvelle encore une fois cet excellent jeu.

It's clobberin time !!!!


samedi 13 juillet 2013

Legendary : Dark City

Voilà, j'ai enfin pu mettre la main sur Dark City, la première extension de mon coup de cœur de ce début d'année Lengendary - A Marvel Deck Building.
Alors cette extension vaut elle le coup ? Je ne vais pas faire durer le suspense bien longtemps, oui elle vaut le coup car elle vient palier à plusieurs défauts du jeu de base (manque d'illustration, difficulté un peu trop faible, diversité des decks, etc...).
Concrètement, cette extension apporte 350 nouvelles cartes et quelques nouvelles règles.
Au programme on trouve 17 nouveaux héros avec leur set respectifs de 14 cartes. Ces héros sont issus de trois groupes de super héros. On trouve donc quelques nouveaux X-Men mais surtout deux nouvelles affiliations X-Force (l'équipe covert ops et bad ass des X-Men dirigée par Cable) et les Marvel Knights (appelation arbitraire qualifiant divers personnages urbains secondaires de l'univers Marvel).
Du côté des forces du mal on retrouve 5 nouveaux Masterminds (Kingpin, Stryfe, Apocalypse, MR Sinister et Mephisto), 6 nouveaux de vilains et 2 groupes d'hommes de main).
A cela il convient d'ajouter 8 nouveaux schemes et 11 passants spéciaux à intégrer aux anciens passants et possédant des capacités spéciales.
Pour plus de détail la vidéo ci-dessous présente l'ensemble du matériel :



Ces nouvelles cartes introduisent de nouvelles règles venant enrichir le jeu de base :
- Teleport : certaines cartes comme celles de Nightcrawler ont une capacité de téléportation. Concrètement si vous le souhaitez vous pouvez, si vous ne les utilisez pas au tour où vous les tirez, les téléporter/mettre en réserve pour les rajouter à votre main du tour suivant la portant ainsi de 6 à 7 cartes.
- Bride : certains ennemis ont le titre Bride (dessous de table) sur eux. Pour les vaincre vous pouvez utiliser aussi bien des points de recrutement que d'attaque.
- Versatile : certains personnages comme Domino peuvent être aussi bien utilisé pour recruter que pour attaquer. A vous de choisir en les posant qu'elle sera leur type de pouvoir pour ce tour.
- Critical hits : dans la boîte de base certaines cartes permettaient de bénéficier d'un pouvoir spécial amélioré si l'on avait posé au préalable un certains type de carte. Maintenant certaines cartes permettent de déclencher un super pouvoir si vous avez posé au préalable deux types précis de cartes.
Question illustration Dark City vient enfin résoudre le problème rencontrés avec les héros de la boîte de base qui avaient tous une seule et même illustration pour leur 14 cartes. Les nouveaux héros ont eux 4 illustrations différentes (une par type de carte). On pourra néanmoins regretter que maintenant il y aura deux types de héros en jeu : ceux d'origine avec une seule illustration et les nouveaux avec quarte...
Pour ce qui est des vilains, on peut encore regretter que les groupes soient encore composé de quatre vilains en double exemplaire. De ce fait, on va encore se retrouver avec deux fois le même vilains sur le plateau jusqu'à ce que les fans de BGG crées de nouvelles cartes comme pour la boîte de base.
Pour ceux qui regrettaient, comme moi une trop grande facilité du jeu de base, qu'ils se rassurent le niveau a sérieusement était revus à la hausse. Pour tout dire depuis que je joue avec cette extension je prends tôle sur tôle en solo. Les cinq nouveaux Masterminds sont bien plus redoutable que les "chochottes" de la boîte de base. Ils tapent fort, ils font mal, très mal et tout le temps. Il faut les battre sans tarder car autrement ils vous mettront la misère...
Il en va de même avec les groupes de vilain et schemes bien plus ardus que ceux d'origines. La règles proposées avec l'extension propose quelques variantes qui permettent de booster les vilains et Mastermind d'origine.
Tout n'est pas néanmoins dénué de reproche. En effet, si les illustrations sont enfin différentes pour les héros il n'en va pas autant pour les schemes qui sont encore tous identique. Déjà sur BGG on peut trouver un kit pour pimper ces cartes avec des illustrations adaptées.
Deuxième reproche plus important à mes yeux, les illustrations utilisées dans l'extension (comme dans la boîte de base) sont des illustrations faites par des artistes maisons et non des artistes officiels Marvel. Certes ils ne sont pas mauvais (quoi que l'on peut critiquer certaines cartes assez moche) mais pourquoi ne pas utiliser la banque d'image quasi illimitée de Marvel. J'imagine qu'il y a là une histoire de coup d'achat des droits des illustrations officielles. C'est bien dommage car pour le coup les cartes customs, qui elles ne s'embarrassent pas de ce genre de détail, sont bien plus jolie que les cartes officielles ce qui est un comble...
Je trouve aussi la monter significative en difficulté un peu dommage car elle est très nette avec les nouveaux Masterminds et Schemes. Si cela est super en solo où le challenge était un peu léger avec la règle de base (d'où la nécessité d'une règle solo modifiée), en jeu à plusieurs cela devient assez tendu. A la base le jeu est un jeu coopératif et compétitif, on se bat tous ensemble contre une menace commune tout en essayant d'être plus efficace que ses voisins. Il état relativement facile de battre la mécanique du jeu et le challenge était surtout de réussir mieux que les autres joueurs. Maintenant il faut en priorité se concentrer sur la partie coopérative pour défaire les vilains avant qu'ils vous mettent une fessé déculottée puis si possible réussir un peu mieux que les autres joueurs.
En conclusion, cette extension est un must have absolu pour l'acheteur heureux de la boîte de base. Le jeu devient plus redoutable et varié en un mot encore plus passionnant. Il me tarde les prochaines extensions même si je sais qu'il faudra attendre un an avant de voir arriver une autre grosse extension.
Maintenant la prochaine extension est prévue pour octobre avec un petit paquet de 100 cartes consacrées aux Fantastics Four.

mercredi 29 mai 2013

Legendary - Inventaire des cartes custom (MAJ 28/12/13)

Comme promis dans mon dernier article où je parlais des limites du jeu Legendary et des cartes customs faites par des fans afin de les régulariser, voilà ci-dessous la liste des cartes customs que j'ai trouvé à ce jour.
Dans la mesure du possible j’essaierais de tenir cet article à jour avec la sortie des nouvelles cartes.
Les cartes viennent toutes des forums de BoardGameGeek où elles sont réparties en vrac sur différents fils. Pour permettre de les retrouver j'ai mis les liens vers les sujets où se trouve les cartes. 
Pour imprimer ces cartes il vous faut également un dos de cartes qui se trouve ici.

Les héros :



Les groupes de vilain :

La mention complément indique les pack de 4 cartes destinées à remplacer les doublons dans les paquets de la boite de base.

  • Acolytes (Amelia Voght, Senyaka, Tempo, Fabian Cortez, Exodus)
  • Advanced sentinels (Tri-sentinel, Primes sentinels, Nimrod, Mega sentinel, Bio sentinel, Karima Shapandar, Project Nimrod sentinels et Wild Sentinel)
  • Alternate heroes New (Captain America, Iron Man, Susan Storm, The Thing)
  • Alternate X-Men New (Cyclop, Forge, Mimic, Professor X,)
  • Alternate Weapon X New (Deadpool, Gambit, Hulh, Spider)
  • Armored Villains (Blizzard, Detroit Steel, Iron Man 2.0, Iron Monger, Living Laser, Stilt Man, Stingray et Titanium Man)
  • Brotherhood complément (Omega Red, Pyro, Toad et Avalanche) + complément : Exodus et Pyro 
  • Dark Avengers V1 et V2 (Hawkeye, Captain Marvel, Ares, Iron Patriot, Wolverine, The Sentry, Ms. Marvel et Spider-Man)
  • Dark X-Men (Black Queen, Dark Beast, Daken, Cloak and Dagger, Mimic, Weapon Omega, Mystique et Namor),
  • Ennemies of Asgard complément (Malekith the accursed, The Wrecker, Executioner et Kurse) + complément : Ulik 
  • Extremis (Extremis Aldrich, Extremis enforcer, Extremis mercenary, Extremis villain, Mallen)
  • Final Horsemen (War, Pestilence, Famine, Death, Genocide, Blob, Dark Beast et Iceman)
  • Frightfull four (Hydro Man, Wizard, Trapster et Medusa)
  • Heralds of Galactus (Fire Lord, Morg the Executionner, Nova, Red Shift, Stardust, Silver Surfer, Terrax et Air Walker)
  • Hydra complément (Grim Reaper, Bob agent of Hydra)
  • Kang (Future Kang, Immortus, Iron Lad, Nate Richards, Nataniel Richards, Alternate Conqueror, Pharao Rama Tut, Scarlet Centurion, Young Kang, Whisperer, Classic Immortus et Marcus Kang)
  • Mandarin foes  (Chen Hsu, Fin Fang Foom V1, Fin Fang Foom V2, Tem Borjigin, Temujin V1, Temujin V2, Ultimo V1, Ultimo V2
  • Master of Evil complément (Taskmaster, Tiger Shark, Klaw et Absorbing Man) + complément : Constrictor 
  • Phoenix five (Colossus, Magik, Namor, Emma Frost, Cyclop et Dark Phoenix)
  • Radiation complément (Red Hulk, Robot Hulk, Radiation Man et Grey Gargoyle)
  • Rulers of the underworld (Blackheart, Dormammu, Mephisto et Satannish)
  • Selene's inner circle 
  • Sinister syndicate (Vulture, Kraven the hunter, Chameleon, Mysterio)
  • Skrull complément Armored Skrull et Skrull assassin 
  • Spider Foes complément (Boomerang,  The Beetle, Shocker et Speed Demon) + complément : Spot et Swarm 
  • Spider Foes 2 (The Rhino, Sandman, Mysterio et Scorpion)
  • Spider Foes 3 (Chameleon, Vulture, Kraven et Electro)
  • Superior foes (Beetle, Boomerang, Overdrive, Shoker et Speed Demon)
  • Symbiotes (Phage, Scorn, Lasher) 
  • Underworld complément Eli Bard 
  • Villains for hire (8-ball, Black Tarentulla, Crossbones, Flagsmasher, Jack O'Lantern, Nitro, The Rose et Bulleyes) groupe de super vilains fourre tout sans existence réel
  • Warbound (No name of the Brood, Elloe Kaifi, Hiroim, Korg, Arch E-5912, Lavin Skee, Mung et Miek)
  • Weapon X ennemies (Lady Deatskrike, Sabertooth, Omega Red, Cyber, Wendigo)
  • Wrecking Crew (Wrecker, Bulldozer, Piledriver et Thunderball)
  • X-Men ennemies (Arcade, Lady Deathstrike, Marrow, X-Cutionner, Sauron, Black Tom, Cyber, Holocaust



Les hommes de main :







Les Masterminds :


Suite à la sortie de Dark City qui propose des Masterminds plus redoutable que ceux de la boite de base, des fans ont retravaillé les quatre masterminds originaux pour en booster les capacités et les mettre au niveau des nouveaux. Le pdf avec les nouvelles cartes se trouve ici.

Les schemes :


Si vous trouvez un peu dommage que les Schemes de la boite de base et de Dark City aient tous la même illustration vous trouverez icilà ou encore  les cartes redessinées avec chacune une illustration différente et adaptée.

Les Bystanders 

Suite à l'arrivée de Dark City voici les premiers passants non génériques maison :
- Tragic bystander Gwen Stacy avec effet négatif
- Police officer
- Severe wound
- Undercover agent


Les ajustements de difficulté et les cartes actions :

Les règles de la boite de base et l'extension Dark City proposent, si l'on trouve le jeu trop simple ou trop dur, d'en ajuster la difficulté par le biais de plusieurs variantes de règle.
Ces différentes variantes de règle sont reprise sur des cartes Difficultés. Concrètement, pour pimenter vos parties tirez en une (ou plusieurs) carte difficulté au début de la partie et elle viendra modifier les règles pour l'ensemble de la partie.
Le même fan a également créé un set de cartes Actions. Ces cartes au nombre de 45 se répartissent en 3 catégories : Mastermind, Player et Effect. En début de partie on va en tirer un certains nombre que l'on va mélanger avec le deck des vilains (nombre de joueurs+1 pour les cartes Masterminds et Players et ce même nombre x2 pour les Effects). Les deux premières catégories viennent modifier la puissance et les capacités du mastermind et des joueurs et ont un effet permanent. La troisième Effect, génère un effet unique en bien ou en mal et est défaussée à la fin du tour. En cours de partie quand une de ces cartes est tirées on en applique les effets et immédiatement on retire une nouvelle carte du deck des vilains. Ces cartes introduisent un côté chaotique au jeu sans pour autant en ralentir le rythme.
Attention la combinaison de certaines cartes Difficulté et Action peut rendre le jeu injouable car trop difficile...

City events New

Ces cartes sont destinées à marquer le fait qu'à chaque combat contre des vilains dans les quartiers de la ville ces derniers subissent des dégâts qui vont modifier les règles à l'avenir sur cette case. Concrètement, chaque case de la ville va accueillir 10 cartes faces cachées et mélangées. A l'issue du premier combat sur une case on va retourner une des cartes Events de cette case dont on va appliquer l'effet soit immédiatement (immediate) soit lors du prochain combat sur cette case (ongoing). La carte est alors défaussée et une nouvelle sera tirée à l'issue du combat suivant.
Les cartes sont téléchargeable ici.

Scheme twist altenatifs 

Quelques cartes à substituer à certaines des cartes Scheme Twist de base pour créer des retournements originaux.

Hors univers Marvel :

Tortues Ninjas :

Lien vers le pack Tortues Ninjas
Héros : Donatello, Leonardo, Michelangelo, Raphael et Splinter.
Vilains : Bebop, Rocksteady, Old Hob et Slash
Hommes de main : Foot clan et Mousers
Mastermind : Baxter Stockman, Shredder et Krang

DC Universe : 

Heroes : 

Mastermind : 
Villains groups : 
  • Batman foes (Catwoman, Two face, The Penguin, Mr Freeze, Scarecrow, The Riddler, Bane et Solomon Grundy)
  • Batman foes 2 (Zsasz, Poison Ivy, Mad Hatter, Killer Croc, Clayface, Black Mask, The Ventriloquist, Deadshot)
  • Darkseid's elite (Desaad, Devilance, Grany Goodness, Kalibak, Kanto, Mantis, Steppenwolf)
  • Gotham rogues New (Bane, Mr Freeze, Poison Ivy, Penguin, The Riddler, Scarecrow, Two face)
  • Lantern foes (Atrocitus, Skallox, Rankorr, Arkillo, Scarecrow, Fatality, Black Hand, Larfleeze) avec en bonus les anneaux de pouvoir.
  • Legion of Doom (Bizarro, Black Adam, Black Manta, Parasite, Brainiac, Cheetah, Toyman, Gorilla Grood)
  • Mind controlled heroes,
  • Rogues (Weather Wizard, Trickster, Mirror Master, Heat Wave, Captain Cold, Captain Boomerang)
  • Rogues version 2 (Captain Cold, Weather Wizard, Heat Wave, Mirror Master, Captain Boomerang, The Top, Pied Pipper, Zoom)
  • Sinestro's corp  (Arkillo, Bedovian, Karu-Sil, Kryb)
Henchmen groups : 
Bystander :

Invincible 

(le super héros créé par Kirkman)

Green hornet 

Heroes : Green Hornet
Mastermind : Black Hornet

Megaman 


Starcraft 

Certes l'univers Starcraft est un peu hors sujet mais ces vilains ne sont pas si mal et font une menace cosmique intéressante.
Henchmen groups : Banelings, Zerg Swarm
Villains group : Zerg swarm