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mercredi 19 avril 2017

LOVECRAFT, Au cœur du cauchemar

En octobre dernier l’éditeur ActuSF a proposé en financement participatif sur la plate forme ULULE la création d’une monographie (étude exhaustive et large portant sur un sujet précis et limité ou sur un personnage) sur la personne de H.P. Lovecraft. La campagne a été un succès et au terme d’un mois a engrangé la somme de plus de 27 000 € ce qui à permis de créer le présent ouvrage sorti en librairie le mois dernier.

On se retrouve ici avec un beau bébé (ou monstre indicible) de 460 pages regroupant 50 chapitres eux mêmes repartis en trois thèmes : l’homme, l’œuvre et l’univers étendu. A travers ces différents articles nous allons découvrir ou redécouvrir cet auteur américain du début du XXème siècle.

La première partie sur l’homme va nous faire découvrir Lovecraft en brisant certains clichés tel que son qualificatif erroné de "reclus" ou en expliquant d’autre tel son racisme souvent décrié. Cette partie est assez intéressante car elle dresse le portrait d’un homme avec ses qualités et ses défauts sans chercher à l’idéaliser ni l’excuser. Loin d’être un solitaire, Lovecraft avait un important cercle d’amis avec lesquels il entretenait une correspondance importante dont on trouve ici des extraits.

La deuxième partie revient sur son œuvre. On y raconte ici l’accueil public mitigé reçu du vivant de l’auteur jusqu’à l’époque contemporaine où il est considéré comme un des auteurs majeurs américains au même titre qu’un Edgar Alan Poe. On revient sur l’univers qu’il a créé et son évolution entre les mains des disciples qui ont repris son flambeau. On découvre l’accueil privilégié du public français dès les années 50 ainsi que les problèmes liés à des traductions hasardeuses enfin corrigés par les éditions actuelles.

La dernière partie traite quant à elle de l’univers étendu issu de l’œuvre de Lovecraft qui fait que plus de 70 ans après la mort de ce dernier il reste toujours aussi présent. On reviens ici à ses influences tant sur la bande dessinée, le cinéma, le jeux vidéo ou le jeu de rôle.

S’agissant d’une monographie nous n’avons pas ici affaire à un seul auteur mais pour ainsi dire quasiment autant d’auteur que de chapitre. De même la forme varie au fil des chapitres passant d’études spécialisées sur une thématique précise, à des interviews, à des extraits de courriers, à des reprises de préfaces d’ouvrages ou à des articles plus légers. Le style également varie fortement selon les auteurs allant d’une écriture très universitaire à des styles plus accessible.

Globalement cet ouvrage s’adresse aux fans de l’auteur ayant déjà lu tout ou partie de son œuvre plus qu’aux curieux et candides qui risquent de ce retrouver un peu perdu. Le format de la monographie peu poser problème car on alterne entre des articles pointus certaines fois un peu difficiles d’accès à des articles triviaux tel que certaines interviews. Même si une cohésion rédactionnelle a été apporté à l’ensemble cette forme peu gêner la lecture (nombreuses répétions entre les articles ou manque de cohésion général). Lors du financement participatif certains articles ont été débloqué et ont été rajouté à l’ouvrage final. On sent sur certains le rajout pas toujours nécessaire. 

Néanmoins, ne pensez pas que je n’ai pas aimé cette lecture. Bien au contraire, j’ai dévoré le livre. Je le trouve relativement complet. Toutefois j’aurais apprécier un vrai article sur le jeu de rôle L’appel de Cthulhu qui a permis à beaucoup d’entre nous de découvrir l’univers et les livres de Lovecraft. 

Cet ouvrage parvient à éviter les écueils commerciaux de beaucoup d'autre en ce moment. Il faut dire que Lovecraft étant mort depuis plus de 70 ans, il est tombé dans le domaine public et donc on peut faire tout et n'importe quoi avec son oeuvre et ses personnages. Depuis quelques années on trouve en libraire jusqu'à quatre ou cinq versions différentes de certains de ses ouvrages dans des traductions différentes. Tout projet Kickstarter ou presque ce doit d'intégrer un peu de Cthulhu. Et ce n'est pas les succès répétés des financements participatifs de la version française du jeu de rôle L'appel de Cthulhu sur Ulule qui vont changer la donne...
 
Au final, cette monographie m’a permis de redécouvrir Lovecraft et m’a donné envie de relire son œuvre. Comme dis plus haut, je la conseille à des lecteurs connaissant déjà tout ou parti de l’œuvre non seulement histoire de savoir de quoi il est fait mention mais surtout pour ne pas ce faire spoiler la plupart des récits (certains articles allant loin dans leur analyse).

vendredi 13 mars 2015

Walking dead 22 - Une autre vie


Retour sur une série que je suis assidûment depuis son début malgré un gros ventre mou de plusieurs tomes. 

Les deux derniers volumes de la série avaient marqués la fin de cette époque avec le retour d'un dynamisme qui c'était un peu montré absent auparavant.

Concrètement après une longue période d'errance ayant suivi le début de l'invasion zombie, le groupe, sous la direction de Rick, avait enfin pu trouver un vrai refuge au sein d'une union de communauté de survivant et ainsi avoir l'espoir d'un véritable avenir. 
Cet espoir était remis en question par un despote/bandit local, Negan, qui avec sa meute Mad Maxienne faisait régner la terreur. 
Après de nombreux efforts, Rick et les siens sont parvenus à unir les différentes communautés et livrer un combat désespéré contre Negan. Après de nombreuses pertes, les héros sont enfin parvenus à défaire Negan. 
Rick décidait à la fin d'épargner la vie de Negan alors que celui ci était à sa merci.

C'est sur ces événements que nous étions restés à la fin du 21ème tome. A l'issue de cette lecture j'étais un peu inquiet sur la façon dont Kirkman pourrait poursuivre son histoire.
N'ayant pas particulièrement suivi l'actualité de la publication américaine de la série je n'avais pas idée du court qu'allait prendre la série.


La lecture de ce nouveau tome a été une sacrée bonne surprise. 
En effet, Kirkman nous fait la surprise de faire une ellipse dans son récit en nous projetant environ 5 ou 7 ans dans le futur de nos héros. La guerre contre Negan est un vieux souvenir. Les communautés se sont reconstruite et sont devenus de vrais havres de paix où ces survivants peuvent enfin envisager de remettre sur pied l'humanité. Les héros ont vieillis et sont devenus des légendes et des sources d'inspirations pour les habitants des communautés. 
Il est agréable de découvrir l'évolution de ces personnages avec quelques années de plus. Ce changement de contexte relance beaucoup l'intérêt de la série qui commençait un peu/beaucoup à tourner en rond. Quelques mystères demeurent dont l'absence inexpliquée d'un des personnages principaux.

Clairement ce tome est un tome de transition qui introduit un nouveau contexte et des personnages ayant évolué. 
Il ne se passe pas grand chose mais, après l'agitation des précédents tomes, je trouve cela reposant. Néanmoins, n'ayez craintes il ne s'agit pas d'un volume sans intérêt et Kirkman nous livre à la fin les prémisses de ce qui sera sûrement l'avenir de la série avec une révélation sur une éventuelle nouvelle menace...

En conclusion, sous réserve que l'essai soit transformé, on a là une reprise magistrale de la série donnant envie de résigner pour une pelletée de nouveaux numéros.

lundi 2 mars 2015

L'appel de Cthulhu, 7ème édition sur Ulule


Me voilà de retour après quelques semaines d'absences pour des raisons professionnelles (mon boulot me laisse peu de temps libre en début d'année). Je reviens pour encore une fois avec un article sur un projet de financement participatif à savoir la septième édition des règles du jeu de rôle L'appel de Cthulhu.

Depuis 2008, et sa reprise de la célèbre licence, l'éditeur Sans Détour exploite une version maison de la sixième édition des règles et a publié plus d'une quarantaine de suppléments divers et variés (qui garnissent avec amour les étagères de ma bibliothèque). 
En 7 ans, ils ont su imposer leur patte en publiant aussi bien des traductions de livres américains ou allemands que des ouvrages originaux tout en sublimant le matériel par un style personnel à la fois riche et immersif. 
Depuis plusieurs mois, il était devenu quasiment impossible de trouver le livre des règles dans commerce et l'annonce par Chaosium (l'éditeur original américain du jeu) d'une nouvelle édition laissait penser que Sans Détour avait une idée derrière la tête.
Cette idée, c'était la création d'une version française de cette septième édition basée sur le travail de Chaosium mais le tout revu et corrigé à la sauce Sans Détour.
Comme beaucoup je m'attendais à l'annonce d'une pré réservation classique de ce nouvel ouvrage sur le site de Sans Détour pour découvrir il y a quinze jours que l'éditeur cédait à la mode du financement participatif en passant par la plateforme Ulule pour lancer son projet.
J'étais un peu dubitatif au début mais force est de reconnaître qu'ils ont eu une très bonne idée de le faire. En effet, le projet a démarré lundi dernier avec un objectif de financement de 10 000 €. L'objectif a été pulvérisé en quelques minutes et a dépassé toutes les prévisions. Une semaine après le démarrage (et 23 jours avant la fin du financement) nous en sommes déjà à 185 000 € recueillis soit 1850% de l'objectif de base !!!
D'ores et déjà ce projet bat tous les records pour le financement d'un JdR voir pour un jeu de société sur la plateforme Ulule.



Alors que trouve-t-on dans ce projet ?
Comme beaucoup de projet ce dernier propose plusieurs options mais je ne parlerais ici que de l'Edition Prestige à 159€ (ouais je sais ce n’est pas donné...). Les ouvrages qui la composent sont également achetable à l'unité (mais sans bonus) et il existe une version alternative des couvertures dessinées par Ammirati (plus disponible au moment où j'écris ces lignes) proposant une ambiance très True Detective.

Cette édition à la base propose, dans un superbe coffret, plusieurs ouvrages :
  • Le manuel du gardien (464 pages) qui regroupe l'ensemble des règles pour jouer et masteriser L'appel de Cthluhu à toutes les époques (1890, années 20, moderne et autres...).
  • Le manuel de l'investigateur (320 pages) réunissant tout ce dont a besoin un joueur (règles, conseils, équipements, contexte historique, etc...).
  • L'écran de jeu et son livret (20 pages) proposant un résumé des règles. A noter la superbe illustration de l'écran qui fera oublier la malheureuse version 30eme anniversaire trop héroïque fantasy...
  • Une clé USB comprenant les versions PDF de l'ensemble des ouvrages du coffret plus des bonus.
  • Les tablettes abjectes soit 30 fiches cartonnées illustrant une sélection des créatures du jeu.
  • 15 fiches de PNJ types prêtes à l'emploi.
  • 6 marques pages résumant les règles.
  • Une lithographie numérotée.
  • Le droit d'avoir son nom dans les ouvrages.
  • Aventures Effroyables (128 pages) un manuel dans lequel on trouve 3 scénarios et des aides de jeux.

Déjà ces ouvrages rendent l'offre intéressante mais, comme tout financement participatif, plus la collecte globale grimpe avec l'arrivée de nouveaux bakers plus de paliers se débloquent avec leurs lots de bonus "gratuits" venant booster l'intérêt du projet.

Après une semaine de financement l'offre de base est complétée par tout une série de bonus :
  • Une planisphère du mythe localisant les créatures et manifestations du mythe à la surface de la planète.
  • Un critérium frappé de la marque de Cthulhu.
  • Le Malleus Monstrorum (328 pages) qui est la réédition en version 7 du 6ème tome de la gamme introuvable depuis plus d'un an. Il s'agit d'un manuel des monstres certes conventionnel mais assez utile.
  • Les tablettes abjectes (suite et fin) avec 60 nouvelles fiches cartonnées illustrant les créatures du mythe et complétant celle de l'offre de base.
  • L'euclidosphère du mythe illustrant les différentes créatures du mythe.
  • Le Codex innommable (128 pages) supplément d'ambiance décrivant les créatures du mythe.

Déjà avec ces bonus, dont certains seront disponible plus tard en boutique, on se retrouve avec une offre plus que séduisante et super rentable.
D'ores et déjà on sait que si la campagne avance bien d'autres paliers seront débloqués avant la fin du projet le 23 mars prochain. Certains sont déjà connus (Atlas du mythe, set de dés avec leur bourse, campagne sur la clé USB) et d'autres seront annoncés sur les prochains jours.

Les esprits chagrins diront que c'est très cher...
C'est certain que 159€ est une somme rondelette pour un jeu mais au vue de l'accumulation des bonus et de la qualité de l'offre on a très largement dépassé les 200 € de contenu à ce jour. 
Ces mêmes personnes pourront rajouter que la 7ème édition des règles ne révolutionne en rien le jeu et que L'appel de Cthulhu est un jeu où les règles comptent peu et où l'on peut sans problème jouer avec une vielle édition des règles. En cela ils auront certainement raison...

Personnellement fan de Lovecraft et de son univers horrifique depuis plus de 30 ans, ayant déjà tous les suppléments parus chez Sans Détour ou presque (et beaucoup de l'époque Jeux Descartes), et devant la qualité de l'édition prestige je dois avouer que j'ai craqué dès les premières minutes de l'ouverture du projet le 23 février dernier.

Je guette patiemment maintenant le déblocage des paliers et il me tarde d'être rendu à l'été prochain période où doit normalement être livré le coffret et tous ses bonus.

dimanche 7 décembre 2014

Fireteam zero

Choses promises choses dues voici un premier article sur l'un des deux jeux en kickstarter qui me font baver en ce moment à savoir : Fireteam Zero.

Fireteam Zero est un jeu de combat/exploration avec figurines, de type coopératif pour 1 à 4 joueur. Le jeu prend pour contexte une version horrifique de la seconde guerre mondiale où de mystérieux artefacts apparaissent et corrompent leur environnement. Chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, une course contre la montre démarre afin de contrer la contamination avant qu'elle ne s'emballe et menace de détruire l'humanité. Pour combattre cette menace les alliés ont constitué un commando spécial, la Fireteam Zero, utilisant à la fois des moyens physiques comme des moyens surnaturels pour combattre la menace. Devinez quoi : c'est ce fameux commando que le ou les joueurs vont diriger.

La mécanique du jeu rappellera à certains un autre excellent jeu de combat avec figurines : Gears of War, le jeu de plateau. 
Le jeu de base comporte 8 tuiles doubles faces qui combinées entre elles par quatre selon des scénarios permettent de créer plusieurs types de terrain d'affrontement. La boite propose trois campagnes différentes (elles mêmes divisées en trois actes) où les joueurs devront affronter trois factions de monstre différentes. Chaque acte est calibré afin de pouvoir être joué en environ une heure. Le nerf de la guerre ici ce sont les figurines qui sont au nombre de 46 (4 héros, 3 spécialistes et 3 factions de monstres avec 9 sculptures différentes).
Comme dans Gears of War, les quatre membres du commando vont être dirigé par le biais d'un Deck de cartes spécifiques qui vont leur permettent d'effectuer des actions de bases ou des super capacités pendant leur tour de jeu ou d'aider leurs camarades lors de leurs tours. Ces mêmes cartes représentent également les points de vie des soldats, ainsi plus ils réaliseront d'actions plus ils se mettront en difficulté et plus ils seront blessés moins ils pourront faire d'action.
Les combats sont gérés par le biais de dés spéciaux déterminant les dégâts infligés aux corps a corps, à distance ou aux explosifs. 


L'IA des monstres est assez simple pour ce que j'ai pu voir. A chaque scénario, les joueurs vont affronter une faction spécifique composée de minions, d'élites et d'un boss. Chaque type de monstres a une fiche définissant ses caractéristiques, attaques et défenses. Concrètement à la phase d'activation des monstres on consulte la fiche de chacun des monstres et l'on lance un dé spécial qui va définir l'action spécifique des monstres un par un (rien, déplacement, attaque normale ou capacité spéciale). N'ayant fait que voir des parties sur YouTube je redoute un peu que grosso modo l'IA des monstres soit bien moins fine que celle de Gears Of War, concrètement la plupart se contentent de "moi voir, moi tuer".

Le projet propose en plus de la boite de base plusieurs éléments. 
Tout d'abord deux extensions (African Cycle et Europa Cycle) introduisant chacune une nouvelle campagne avec une nouvelle faction et ses figurines, 4 tuiles doubles faces et de nouvelles règles et scénarios. 
Viennent ensuite deux boites (Stalag V et Red Sand) et des paquets de cartes thématiques permettant de jouer jusqu'à 8 joueurs à deux équipes en coopératif/compétitif voir en Player versus Player. 
Viennent ensuite une flopée d'option diverses et variées tels que des figurines ou des générateurs de missions.

Les amateurs de Kickstarter auront peut être une impression de déjà vu avec ce projet. En effet, en avril dernier ce projet avait déjà été présenté par son éditeur américain Emergent Games et il avait été financé avec succès en obtenant près de 165 000 $ soit 328% de la somme nécessaire.
Néanmoins, le projet a été annulé suite au rapprochement d'Emergent Games et de Play & Win (la filiale jeux de société de Sans Détour l'éditeur entre autre de L'appel De Cthulhu en français). 
Ces derniers, convaincus du potentiel du jeu, leur ont proposé un partenariat pour revoir les illustrations du jeux (boites, tuiles et cartes) en contre partie du développement d'une version française. 
C'est donc ainsi que nous avons droit depuis quelques jours à un nouveau projet Kickstarter qui nous propose à nouveau le jeu dans une version mise à jour et surtout avec au choix soit une version en anglais soit en français. 
Néanmoins, il convient de préciser que financé ou non le jeu se retrouvera en boutique et en français d'ici à 6 mois. Quel intérêt il y a t'il à participer à ce Kickstarter ? Et bien l'accès des des extensions et des bonus exclusifs.

Concrètement, il existe plusieurs niveaux de pledge selon que l'on veuille avoir le jeu de base seulement (Recruit à 75 ou 85$), le jeu de base plus ses deux extensions (Heavy Assault à 145 ou 195 $), ou enfin jeu de base plus ses deux extensions plus des extensions pour le jeu en équipe plus un pilo de figurines soit la totale (Warchest à 350$). 
Pour ceux qui ne souhaite avoir que les figurines (splendides au demeurant) il existe un pack à 100 $ qui permet de toutes les avoir mais sans rien d'autres (pas de règles, tuiles, cartes ou marqueurs). Cette dernière offre est particulièrement intéressante car, étant à l'échelle 28mn, elles sont facilement intégrable à de nombreux autres jeux (Shadows of Brimstone, Gears of War, Dungeon & Dragon, etc...).

Si ce projet me séduit tant, c'est car il reprend de nombreux éléments de règle d'un de mes jeux favoris : Gears of War. Le thème du jeu exploite un univers très lovecraftien par le design des monstres affrontés. De plus, les rôlistes amateurs de l'Appel de Cthulhu et de l'un de ses univers de jeu Achtung ! Cthulhu y trouveront une version jeu de plateau parfaite. Les figurines (pour celles qui ont été dévoilé jusqu'à présent) sont superbe. Ma seule réserve sur ce jeu tient à l'IA qui risque peut être de manquer de subtilité.

Comme je le disais plus haut pas d'inquiétude, si le jeu vous plait et que vous ne souhaitez pas
participer au Kickstarter il sortira de toute façon en boutique dans quelques mois. 
De plus, à l'heure où j'écris ces lignes bien qu'il reste encore 15 jours à la campagne et cette dernière est déjà financée avec 112 000 $ soit 370% du financement nécessaire. 
Néanmoins, chaque nouveau pledge permet de gagner de nouveaux bonus donc je croise les doigts pour que cette article vous ait donné envie de participer et ainsi booster le projet.
Pour en savoir plus (descriptions, forum, vidéos, photos, etc...) et pourquoi pas participer cliquez ICI.

dimanche 23 novembre 2014

L'appel de Cthulhu 6 - Malleus Montrorum

Retour sur la gamme de L'appel de Cthulhu version édition Sans Détour avec ce 6ème opus de la série qui propose un grand classique du jeu de rôle à savoir le manuel des monstres.
L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance où les combats sont très souvent mortels et où la simple vision de certaines des créatures du mythe peut rendre irrémédiablement fou un investigateur malchanceux ou trop imprudent. Néanmoins, les monstres sont une constituante essentielle du jeu et le maître du jeu va avoir besoin de matériel histoire de varier les plaisirs et d'éviter de combattre en boucle des goules ou des profonds.
Le livre des règles propose déjà de quoi faire avec la description des principales créatures, entités et divinités du mythe mais ce manuel vous propose de passer la vitesse supérieure avec près de 400 fiches. En plus des créatures déjà connues et emblématiques du jeu se rajoute toutes une flopée de créatures issues de divers romans écris au cours des décennies par des émules de Lovecraft ou issues de différents suppléments et scénarios publiés au cours des trente dernières années pour l'Appel de Cthulhu.

Exemple d'illustrations
Le manuel commence par une très brève introduction expliquant les classifications des créatures et divinités du mythe qui seront présentées dans les pages suivantes.
La première partie de l'ouvrage détaille sur 108 pages une ribambelle de races indépendantes, de serviteurs et d'entités uniques.
La deuxième partie décrit sur plus de 140 pages les divinités et les grands anciens du mythes.
Ces 250 pages représentent la quasi totalité du volume de l'ouvrage et sont à mon goût ni passionnante ni pratique à utiliser. Ce manuel est plus un guide de combat contre les monstres qu'un guide destiné au MJ afin de leur permettre de mettre en scène les monstres. En effet les caractéristiques et les compétences de combat des monstres occupent plus des deux tiers de chacune des fiches. Si cela peut se concevoir pour les entités mineures que les joueurs verront le plus, l'intérêt s'effondre complètement pour ce qui concerne les divinités et les grands anciens. Quel intérêt il y a t'il a apprendre que telle divinité à plus de 150 points de vie, inflige 1d100 de perte de santé mentale, a 100% de chance de toucher et inflige 10d6 de dégâts. Sur les 140 pages qui leur sont consacrées c'est presque 100 pages qui traitent uniquement des ses caractéristiques...
Ce que j'aurais souhaité trouver...
Les descriptions des créatures sont très succincte tant et si bien que la plupart du temps le MJ va devoir pas mal improviser pour savoir comment les décrire. Il ne pourra d'ailleurs pas compter sur les illustrations car Sans Détour a adopter un parti pris artistique certes original mais pas pratique du tout. En effet, il n'y a aucune réelle illustration des monstres comme on peu en trouver dans tout manuel des monstres digne de ce nom. Ici l'éditeur a choisit d'illustrer certaines des créatures par des images de peintures, objets, affiches et autres réels ou non censé les représenter à travers les âges et les cultures. Ce qui à la base était peut être une bonne idée perd rapidement tout intérêt car pour la plupart elles n'illustrent pas vraiment grand chose et en plus suite à un problème de mise en page elles ne sont pas toujours à côté de la fiche qu'elles sont censées illustrer.
Il faut attendre les trente dernières pages pour enfin trouver du matériel intéressant.
Cela commence par une brève mais intéressante partie sur les créatures folkloriques et fantastiques classiques tel que les fantômes, loups garou, vampire.
Suit après une partie sur les animaux avec un panel des animaux communs.
Le manuel s'achève enfin sur quelques annexes bien foutues mais bien trop courtes expliquant comment décrire les créatures et comment créer ses propres créatures en s'inspirant des œuvres littéraires ou cinématographiques.

Au final, je suis très partagé sur ce manuel qui tient plus du manuel des monstres à la AD&D qu'à ce que devrait être un livre sur les entités du mythe. Les MJ aguerris le trouveront peut être utile par la diversité des créatures détaillées mais les débutants à L'appel de Cthluhu risquent de souffrir à son usage.
J'ai regretté de ne pas avoir trouver plus d'éléments de background sur les différentes races et entités. Des cartes sur les zones d'implantations auraient été un plus tout comme des historiques sur les périodes d'occupation de la terre ou des conseils sur l'usage de telle ou telle créature.
En conclusion, ce Malleus Monstrorum ne remplace pas mes vieux guides et manuels des années 90...
Si vous comptez utiliser les scénarios et campagnes publiées par Sans Détour ce guide est tout à fait inutile car les monstres nécessaires y sont déjà décris de façon exhaustive.
En revanche si vous souhaitez créer vos propres scénarios ce guide vous donnera des sources d'inspiration à condition de l'associer à d'autres suppléments de la gamme.

samedi 18 octobre 2014

Walking Dead 21 - Guerre totale

Les habitués de mon blog vont dire que j'aime me faire mal car après mes précédents articles où j'expliquais comment les derniers albums de la série Walking Dead m'avaient déçu je viens de m'acheter et de lire le 22ème tome de cette série.
Il faut dire qu'après 4 tomes et deux ans d'attentes, je voulais tout de même savoir comment Kirman allait achever l'arc des Sauveurs et de leur chef Negan.
Ce tome est la suite directe du précédent en ceci qu'il raconte l'affrontement final entre les Sauveurs et les différentes communautés de survivants que Rick tentent d'unir. Je ne rentrerais pas dans les détails pour ne pas spoiler ceux qui n'ont pas encore lu le volume mais sachez que vous aurez encore droit à votre lot de bataille, de morts et d'instants de bravoure.
Je n'attendais pas grand chose de ce tome que j'ai acheté plus par mon côté complétiste et par l'envi de savoir comment Kirman bouclait cette intrigue.
Et bien, force est de reconnaître que j'ai plutôt été agréablement surpris. Sans revenir à la force des premiers temps, ce volume se laisse lire avec plaisir et offre un dénouement auquel je ne m'attendais pas et qui ouvre de nombreuses possibilités.
Reste maintenant à voir comment Kirkman va poursuivre le récit. Clairement on devine aux dernières pages quel va t'être la teneur du prochain tome.
On risque comme a l'accoutumé de se retrouver avec un ou deux tomes de transition avant qu'une nouvelle intrigue ne se mette en place. Je croise les doigts pour qu'il ne nous ressorte pas un nouveau leader fou furieux clone du Gouverneur ou de Negan.
Dans tout les cas n'ayez aucune crainte (ou aucun espoir selon l'opinion) Walking Dead est loin d'être fini : chaque nouveau volume ce vend mieux que le précédent, une série comics spin off est dans les tuyaux, la série TV cartonne, les zombies sont toujours à la mode, etc...
Personnellement, je pense que Walking Dead c'est un peu comme les Simpsons (dans un genre différents certes). Tant que le créateur n'en n'aura pas marre ils ne sont pas prêt de s'arrêter un jour. Les Simpsons vont sur leurs 25 ans et Walking Dead existe depuis 11 ans déjà.
Gageons que Kirkman sait où il va et qu'il saura remettre le récit sur les bons rails.

mardi 16 septembre 2014

Legendary encounters : A Alien Deck Building Game

Si vous suivez mon blog vous savez sûrement que je suis un fan de comics et j'aime beaucoup un jeu de Deckbuilding sur le thème des super héros Marvel : Legendary. Depuis sa sortie il y a bientôt deux ans, ce jeu à connu plusieurs extensions et même une nouvelle boîte de base mettant en scène les super vilains. À la Gen Con 2013, Upper Deck, l'éditeur du jeu, avait annoncé la sortie prochaine d'une adaptation du système de jeu dans l'univers des films de la franchise Alien. Après un an d'attente c'est chose faire et j'ai pu mettre la main sur une boîte de ce jeu au dou nom de Legendary Encounters : Alien.

Même si je n'ai pas pu le voir à sa sortie en 1979 (je n'avais alors que 8 ans) je suis un très gros fan de Alien le 8eme passager et des films suivants (même si la qualité est assez variable et décline vers la fin) depuis le début. 
C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'avais accueilli la nouvelle de la sortie prochaine de ce jeu et ce d'autant plus qu'il devait utiliser la mécanique de Legendary que j'aimais beaucoup également. J'étais néanmoins un peu inquiet sur la façon dont l'univers et l'ambiance allaient pouvoir être retranscris avec ce jeu. En effet, si Legendary se prête plutôt bien au côté baston des super héros, le jeu ne fait pas vraiment peur...

Concrètement même si ce jeu porte le nom de Legendary et emprunte quelques mécaniques (points
de recrutement, points d'attaque, Deck de héros, etc...) il est suffisamment différent pour devenir un jeu à part.
L'iconographie du jeu reste la même et l'on joue toujours avec un Deck de base que l'on va améliorer en achetant des cartes représentant des personnages (16 différents avec 14 cartes chacun). Néanmoins, ici pas de Mastermind et de Scheme mais des decks spécifiques destiné à vous refaire vivre à chaque partie les événements d'un des quatre films de la série. 
Les ennemis (des Aliens essentiellement) évoluent face caché sur la piste et vous devez les scanner avant de pouvoir les détruire grâce à vos point d'attaque avant qu'ils ne rejoignent la zone de combat et ne commencent à vous infliger des blessures. 
Chaque joueur va avoir un avatar (gunner, scientist, scout, etc...) qui va lui donner des points de vie et de résistance spécifiques ainsi qu'une capacité spéciale représentée par une carte à intégrer au Deck de départ du joueur. 
Les blessures ne sont plus des cartes venant polluer le Deck quand on les gagne mais de véritables blessures venant se décompter des points de vie du joueur ou l'infecter.

Si Legendary de base est un jeu semi coopératif, il n'est ni vraiment coopératif (on n'aide que de façon très indirecte les autres joueurs) ni vraiment compétitif (le jeu ne proposant pas vraiment de moyen vicieux de pourrir les autres joueurs).
Legendary encounters est lui un jeu à plusieurs niveaux selon les règles que l'on choisi d'intégrer ou non. 
Tout d'abord c'est un vrai jeu coopératif très bien foutue où les joueurs vont être obligé de s'entre aider pour survivre et cela est permis grâce à des cartes pouvant être jouées pendant le tour de jeu des autres joueurs pour les aider. 
Le jeu peu basculer en cours de partie à un jeu en joueurs contre joueurs car il est possible de jouer avec des objectifs secrets et l'un des joueurs peu s'avérer être un "félon" désireux de tuer tout les autres joueurs pour servir les objectifs de la compagnie. 
De même si un joueur se fait infecter par un Face Hugger il mourra en quelques tours de jeu et reviendra sous les traits d'un Alien ayant pour objectif de massacrer tout les autres joueurs.

Après quelques parties je peux dire que ce jeu est vraiment excellent et retranscrit à merveille
l'ambiance des films surtout si l'on introduit toutes les règles (objectifs secrets et personnage Alien). 
La peur et la paranoïa sont bien présente autour de la table. 
Les parties sont rapide entre 1/2 heure et une heure et bien tendu. 
Ici je n'ai pas ressenti le phénomène Legendary où vous souffrez un peu au début du jeu pour écraser systématiquement le Mastermind. 
Devenir un Alien est assez jouissif rien que pour voir la peur dans les yeux des autres joueurs devant maintenant lutter contre le jeu et contre vous tout en sachant qu'il se cache peut être parmi eux un agent de la compagnie.
Le jeu est prévu pour être joué de 1 à 4 joueurs et demeure très intéressant dans toute les configurations même si en solo il n'y aura pas de joueur Alien ou de "félon".
Etant estampillé Legendary, le jeu Legendary Encounters est compatible avec les autres jeux de la gamme et les règles expliquent comment mixer le matériel des différentes versions. Mais autant si j'en vois l’intérêt dans le cas de Legendary et de Legendary Villains, je reste très sceptique sur cette compatibilité ici. Enfin si vous le voulez vous pouvez jouer avec Wolverine et Deadpool chassant des Aliens aidés par Doom Bots sur le Nostromo...
Si à la base le jeu ne propose "que" 4 scénarios (divisés en 3 objectifs chacun) correspondant aux 4 films, il est possible de mélanger les différents objectifs pour créer de nombreuses combinaisons assurant ainsi une bonne rejouabilité. 
Je n'ai pas d'inquiétude sur l'avenir du jeu et la sortie d'extension au vu du succès remporté aux USA.

Alors tout est pour autant parfait ? Je dirais presque.
En effet, j'aurais deux reproches à faire à ce jeu.
Primo on sent que Upper Deck a récupéré les droits de la licence et donc des créatures mais pas ceux des acteurs. De fait si la plupart des cartes de lieux et de créatures sont très bien faite, en revanche celles représentant les héros et donc les personnages des films sont assez "particulières" (moches...). Les illustrateurs donnent l'impression d'avoir du jongler entre la volonté de faire suffisamment ressemblant pour que l'on puisse à peu près reconnaître les personnages sans que l'on puisse réellement reconnaître les acteurs.
Deuxio, le jeu propose un jeu dans le jeu, à savoir qu'à l'ouverture de la boîte pour la première fois vous allez avoir droit à un joli puzzle de 600 cartes mélangées avec toutes des dos identiques, une notice un peu joueuse voir perverse et des textes de repérages minuscules. Comptez facilement une à deux heures pour trier le tout et le classer grâce aux intercalaires heureusement fournies. C'est d'autant plus stressant que d'après les forums de Tric Trac et de Boardgame Geek de nombreuses boites comportent des cartes manquantes et tant que tout n'est pas trié vous allez croisser les doigts pour ne pas être un des malheureux élus. Si ce problème de classement était déjà présent avec le Legendary de base, c'est ici encore plus gênant car il y a vraiment beaucoup de Deck différent avec des cartes très ressemblante qu'il ne faut pas mélanger. Des dos différents auraient bien simplifié la chose... On trouve sur BGG une liste bien faite des cartes qui vous aidera grandement à trier le tout.

Mis à part ces deux reproches ce jeu est vraiment un très gros coup de cœur.
Je me suis déjà programmer pour les jours à venir le visionnage de chacun des 4 films suivi d'une partie solo pour revivre l'histoire dans le jeu.


dimanche 14 septembre 2014

Achtung ! Cthulhu

Je viens de recevoir mon nouveau coffret édition limitée pour L'Appel de Cthulhu : Achtung ! Cthulhu. Je n'ai pas encore eu le temps de le lire donc il ne s'agit ici qu'une première impression au déballage de la bête.

Achtung ! Cthulhu propose de vivre des aventures pendant la deuxième guerre mondiale où le mythe vient brouiller les cartes de l'histoire. Dans cette version uchronique de l'histoire les force de l'axe recourent en secret aux pouvoirs et aux créatures du mythe de Cthulhu et les investigateurs vont lutter contre cette folie contre nature. Ce nouveau cadre de jeu propose de faire un mix entre l'histoire réelle et le mythe dans une ambiance très Pulp qui rappèlera les meilleurs moments de Il faut sauver le soldat Ryan, Hellboy ou Indiana Jones.

Comme pour Cthulhu 1890, sortie l'année dernière, il s'agit là d'un coffret réunissant en un seul achat tout les éléments de cette nouvelle gamme qui peuvent également être achetés individuellement. Mis à part le manuel des règles de l'appel de Cthulhu qu'il faut acheter à part, le coffret comporte tout ce qu'il faut pour jouer. À noter que cette gamme est également compatible avec le système de jeu Savage Worlds publié en France chez Black Book.

Alors que trouve t'on dans ce coffret.
Et bien tout d'abord le contenant avec le coffret lui même qui est illustré de manière à ressembler à une caisse à munition de l'armée allemande frappée au logo de cette nouvelle gamme. Léger regret personnel, cette boîte s'ouvre comme une boîte de jeu carton classique et non comme une boîte à munition par le dessus. Cela aurait été super classe si cela avait été le cas.
Passons au contenu, et commençons par le premier ouvrage : Le guide de l'investigateur pour la guerre secrète. Ce dernier propose en 150 pages tout ce qu'il faut pour présenter au joueurs cet univers et créer des personnages qu'ils soient simples civils, résistant ou membres des forces armées.
Vient ensuite le nerf de la guerre avec le massif Guide du gardien pour la guerre secrète qui à travers ces près de 400 va donner aux maîtres de jeu tout ce qu'ils peuvent attendre pour animer des scénarios ou campagnes dans cette époque troublée : histoires, organisations, créatures, forces et enjeux, etc... Le manuel s'achève sur deux scénarios introduisant les joueurs dans cet univers.
Le coffret contient également l'écran de jeu (spécifique à l'appel de Cthulhu donc dommage pour les MJ utilisant Savage Worlds) dont l'illustration rappèlera la scène d'introduction du premier Hellboy avec un commando alliés tentant d'interrompre une invocation par un sorcier nazi. L'écran s'accompagne d'un petit recueil de 14 pages intitulé Le manuel des intrigues qui propose un système pour créer facilement et rapidement des scénarios.
Question bonus c'est un peu les vaches maigres car ici pas de sacoche frappée du signe des anciens, de flaque ou autres boutons de manchettes mais deux simples posters d'ambiance certes jolies mais pas indispensable.

Comme je le disais au début je n'ai pas lu le contenu du coffret et cet article est une simple première impression au déballage. Cette première impression est super positive : matériel de qualité et contenu dense. Il le tarde de lire le tout même si je dois bien l'avouer j'ai du mal à suivre le rythme soutenu des productions de Sans Détour. La pile des ouvrages en attente ne cessé de monter vers le plafond...

Ce nouveau contexte de jeu vient rejoindre une gamme déjà bien étoffée et L'appel de Cthulhu est maintenant un jeu multi époque à part entière. On peu maintenant jouer en français dans le moyens orient du 9ème siècle (Byzance 800), l'époque victorienne (Cthulhu 1890), les années 20/30 (avec la gamme de base), la deuxième guerre mondiale (avec Achthung ! Cthulhu) ou l'époque contemporaine (Delta Green). Il reste en VO d'autres périodes périodes couvertes qui peut être rejoindront la nouvelle gamme Cthulhu au cœur de l'histoire : l'empire romain (Cthulhu Invictus), années 50 (Atomic age Cthulhu) ou futuriste (Cthulhu Rising).

Reste avoir comment Sans Détour va poursuivre cette nouvelle gamme d'Achtung ! Cthulhu. Il existe déjà en VO plusieurs scénarios et cadre de campagne décrivant les différents fronts du conflit (Pacifique, front de l'est et résistance).
J'espère que nous resterons pas sur notre faim comme pour Cthulhu 1890 ou presque un an après sa sortie il n'y a toujours aucune annonce de supplément ou campagne et pour lequel on attend toujours une feuille de personnage officielle.
En attendant je guette déjà pour le mois prochain la sortie de la nouvelle méga compagne de plus de 700 pages : Horreur sur l'Orient Express.


dimanche 3 août 2014

L'appel de Cthulhu 5 : Forensic, profiling & serial killers

Les suppléments pour l'Appel de Cthulhu que publie Sans Détour ne sont pas tous liés directement au mythe de Cthulhu imaginé par Lovecraft et ses fils spirituels qui ont poursuivi son œuvre après sa mort. Depuis le début de la collection sont sortis plusieurs suppléments s'attachant à décrire certains domaines (la vie dans les années 20, les armes, la folie, etc...).
Forensic, profiling & serial killers est le premier de ces suppléments "d'ambiance" de cette gamme.

L'ouvrage se propose de nous faire découvrir l'univers de l'investigation criminelle moderne. C'est la première production 100% française de Sans Détour et est le fruit du travail d'Emily Tibbats, webmaster du très intéressant site sur les serial killers : www.tueursenserie.org.

Ce livre se divise en trois partie.
La première : Forensic, traite des sciences modernes d'investigations chères aux héros des séries telles que Les experts ou Bones. On y découvre l'histoire du développement de ces différentes techniques et leur mises en place de la fin du XIXème siècle à nos jours au sein des polices modernes. L'auteur nous décrit de façon réaliste ces sciences Forensics dénonçant les invraisemblances des nombreuses séries et films s'en inspirant. S'agissant ici d'un ouvrage de vulgarisation seule les bases sont expliquées mais le panorama est très complet allant de l'analyse des scènes de crimes, l'identification humaine, la médecine légale, aux différentes techniques d'analyses des indices.
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La deuxième partie intitulée Profiling décrit cette science de l'étude des crimes vu au travers de l'analyse de l'esprit humain et des comportements (le silence des agneaux, profiler, esprits criminels,...). Là encore l'auteur nous dresse un portrait passionnant de l'histoire de cette science et de son développement. Elle aborde ensuite les méthodes pour gérer les suspects, les témoins et les situations de crise (prise d'otages, forcené, etc...). La partie s'achève sur un descriptif des différents services de profilage à travers le monde et des outils informatiques permettant de repérer les crimes sans liens apparents noyés dans la masse des informations.
La troisième partie traite des Serial Killers. Là encore, sans aucune complaisance ou admiration malsaine, l'auteur nous dresse l'histoire de ces tueurs à travers les âges et nous présente les portraits glaçants de 12 véritables assassins ayant sévit au cours du XXème siècle.

Ce supplément est absolument passionnant à lire et ce veut être un véritable ouvrage de vulgarisation facile d'accès, complet sans jamais être indigeste. Sa lecture n'est pas toujours facile car les thèmes abordés ne respirent pas la joie de vivre et proposent de plonger dans les coins les plus sombres de l'âme humaine. La lecture de ce livre s'adresse à un public averti car ici on s'éloigne de l'univers imaginaire habituel de Lovecraft pour sombrer dans la réalité dans ce qu'elle a de plus crue et sordide.

Autant j'ai dévoré ce livre autant je reste un peu sceptique quand à son intérêt en tant que supplément pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il n'est fait aucune référence à l'univers du mythe de Cthulhu ni à la façon dont un investigateur pourrait utiliser les sciences décrite pour lutter contre les forces maléfiques. Mis à part quelques personnages ayant leur caractéristiques (quelques experts en forensic, Sherlock Holmes et Watson, et des serials killers) il n'est pas fait référence aux règles de l'Appel de Cthulhu. Ces quelques références au jeu font très plaqués et l'on a la furieuse sensation de rajouts de dernière minute à un ouvrage qui n'a pas été originellement écrit pour le jeu de rôle.
Cette ouvrage fait partie de ceux qui font dire à certains que Sans détour publie souvent des supplément plus fait pour être collectionnés ou lus que pour être joué. En effet, la plupart des éléments présentés décrivent des techniques développées à la fin du XXème siècle donc non intégrables dans une compagne années 20/30. Seule une campagne Delta Green ou moderne permettra de vraiment en tirer partie. Néanmoins, un maître de jeu motivé saura en retirer la substantifique moelle pour agrémenter ses scénarios d'éléments réalistes.

À noter toutefois que ce cinquième ouvrage n'est plus officiellement disponible à la vente (même si on peut encore le trouver déci delà neuf ou d'occasion). L'année dernière, Sans Détour en a proposé une nouvelle édition portant le numéro 31 dans la série au titre de : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles. Cette nouvelle mouture dont je parlerais plus tard double quasiment le nombre de pages et introduit plus de passerelle avec le jeu de rôle dont 3 scénarios.

Au final cette ouvrage Forensic, Profiling et Serial Killers est un véritable bonheur de lecture (enfin si on peut parler de bonheur pour ce sujet) à réserver tout de même à un lectorat averti amateur d'histoires policières réalistes. L'amateur de jeu de rôle pur et dur risque lui de rester un peu sur sa faim mais il aurait tord de passer à côté.

jeudi 24 juillet 2014

Locke & Key


Aujourd'hui je vais vous parler d'un de mes très très mais vraiment très gros coup de cœur de cet été voir de cette année voir de tout ce que j'ai pu lire depuis pas mal de temps à savoir la superbe série comic : Locke & Key.

Cette série en 37 numéros a été publié de 2008 à 2013 aux États Unis chez l'éditeur IDW et est trouvable en France chez Milady en 6 volumes.
Il s'agit là d'une série complète et bouclée ce qui est loin d'être négligeable dans le domaine des comics où les série peuvent s'étaler sur des années voir des décennies sans connaître de fin.

Il est difficile de parler de l'intrigue sans risquer de trop en dire. Pour faire simple et vous garder le plaisir de la découverte, sachez qu'il s'agit d'une histoire fantastique prenant place de nos jours sur une petite île côtière de la nouvelle Angleterre sur la côté Nord est des États Unis. Le récit va nous amener à suivre les aventures d'une famille détruite par un terrible drame familial et qui cherche à retrouver la paix en venant vivre dans l'ancienne demeure familiale. Très vite ils vont découvrir que la demeure cache des secrets qui depuis plusieurs générations régissent la vie des membres de la famille. Sans trop en dire le titre de la série Locke & Key (Serrure et clef) donne quelques indices sur l'intrigue.

La série est le fruit de la rencontre de deux auteurs : Joe Hill au scénario et Gabriel Rodriguez au dessin.
Sans être de parfait inconnu ces deux artistes ne sont pas des célébrités ou tout au moins ne l'étaient pas en 2008 au lancement de la série. Cette saga a assis leur réputation par sa qualité et son accueil public et critique.
Joe Hill, pour ceux qui ne le connaissent pas, est à la base un écrivain auteur de quelques romans et recueils de nouvelles fantastiques qui à défaut d'être des bestsellers lui ont valu la reconnaissance des amateurs du genres et quelques prix littéraires. Mais c'est aussi le fils de son père, un certain Stephen King... Excusez du peu. Quand on lit ses livres ou la série Locke & Key force est d'admettre que le gland n'est pas tombé très loin du chêne. La qualité d'écriture de Locke & Key est celle du papa de la grande époque pleine de fougue et de créativité.
Gabriel Rodriguez était lui aussi en 2008 un dessinateur assez obscur n'ayant travaillé que sur des séries mineures ou des adaptations de séries TV en comic. La série Locke & Key lui a permit de faire découvrir son génie créatif dans la puissance évocatrice de son dessin à la fois simple et d'une grande précision. Il est à l'aise dans tout les genres que ce soit les scènes intimistes ou les scènes d'actions. Son trait lui permet de transcrire toutes la palettes des émotions à son lecteur le faisant tour à tour sourire, pleurer ou frissonner.

Locke & Key, malgré son aspect "gentil" de son dessin de prime abord, n'est pas un récit à mettre entre toute les mains. Même si c'est héros sont des enfants et des adolescents le récit peu être très dur et violent par moment avec des scènes gores ou dérangeantes.
La série est vraiment passionnante et il est très très difficile de s'arrêter à la fin de chaque épisode. Rarement j'ai été aussi partagé entre le désir irrépressible de lire la suite et l'envi d'arrêter pour m'en garder pour plus tard. Cette série est comme un mets absolument délicieux dont le nombre de bouchée est compté. J'ai réussi à ne le lire que en trois jours mais j'ai du vraiment me faire violence pour ne pas tout dévorer en une...
Devant le succès de la série plusieurs projets d'adaptation en série TV ou au cinéma ont été lancé ces dernières années mais sans succès. Aussi surprenant que cela puisse paraître, je suis content de ces échecs car pour moi la série n'aurait que pu souffrir d'une adaptation hollywoodienne qui aurait édulcorée l'histoire sans jamais atteindre la créativité des deux auteurs.

Le série comporte de nombreuses référence à l'oeuvre de Stephen King mais aussi à Lovecraft (la ville porte d’ailleurs son nom).

Si je ne devais vous donner qu'un conseil cette année c'est celui de lire les 6 tomes de cette superbe série.

Si mon avis ne vous conviant pas alors la liste des récompenses glanées devrait le faire : Eisner Award de la meilleure série limitée en 2009, Eisner Award du meilleur scénariste en 2011, British Fantasy du meilleur comic en 2009 et 2012.

En prime je vous livre la critique vidéo de Pénélope Bagieu qui vous dit tout le bien qu'elle pense de cette géniale série.

lundi 21 juillet 2014

L'appel de Cthulhu 4 : Les secrets de Marrakech

Je poursuis ma découverte de la gamme de L'appel de Cthulhu parue chez Sans Détour avec ce quatrième ouvrage intitulé : Les secrets de Marrakech.

Contrairement à ce que pourrait laisser penser ce titre, ce livre ne traite pas que de la ville de Marrakech mais bien du Maroc tout entier pendant la période des années 20/30. La traduction du titre est en effet trompeuse et assez inexpliqué à mes yeux car le titre original étant bien Secrets of Morocco cette traduction tend à dévaloriser le contenu...
La période couverte est une période charnière dans l'histoire du Maroc car elle prend place dans les années qui suivent le traitée de Fès de 1916 où sous couvert d'empêcher l'Allemagne d'annexer le Maroc, la France et l'Espagne ce le sont partagées en toute impunité. Le Maroc se trouve donc divisé en deux avec le protectorat espagnol au nord et le français sur tout le reste du pays. Cette période va connaître plusieurs période de révolte comme la guerre du Rif où la population locale va tenter de se débarrasser sans succès de l'occupant.
Ce supplément d'un peu plus de 120 pages tente de s'atteler à la tâche de décrire ce pays et propose deux scénarios illustrant ce cadre.

L'ouvrage débute par un premier chapitre "la genèse du Maroc" présentant le pays pendant les années 20/30. Si le contenu est intéressant, les 10 pages de ce chapitre sont bien trop courtes pour vraiment décrire la richesse culturelle, historique, sociale, économique, et religieuse de ce pays. Le double voir le triple auraient été nécessaire pour commencer à être complet. Après vous me direz avec Wikipédia ont peu trouver la plupart des éléments manquants mais néanmoins on est là dans un cadre de campagne "exotique" assez éloigné des standards habituels de l'Appel de Cthulhu que sont la côte est des États Unis.

Suivent ensuite quatre chapitres qui décrivent assez rapidement Rabat (la capitale), Casablanca (le cœur économique), Marrakech (le joyaux du Maroc) et enfin les territoires intérieurs (Rif, Atlas et Sahara). Les descriptions sont intéressantes et mélangent adroitement la réalité historique avec le mythe mais là encore le lecteur reste un peu sur sa faim en ayant la sensation de n'effleurer que la surface du sujet. Les cinéphiles apprécieront le clin d'œil avec un certain Rick Corner vivant à Casablanca qui rappèlera le personnage du film éponyme.

Viennent ensuite deux scénarios prenant place dans les lieux décris précédemment.
Le premier conduira les investigateurs à lutter contre les plans de rebelles voulant utiliser les ressources du mythe pour chasser les colons du Maroc.
Dans une ambiance Indiana Jones le deuxième amènera les investigateurs à la recherche d'une mystérieuse cité perdu en plein désert saharien qui serait peut être un vestige de l'ancienne Atlantide.
Les deux scénarios sont potentiellement intéressant et illustrent bien le cadre de jeu qu'est le Maroc mais ils nécessiteront tout de même beaucoup de travail au gardien afin de les étoffer et de les rendre vraiment jouable.

Le livre s'achève sur un bref chapitre "Organisations, cultes et mystères" balayant en 6 pages quelques groupes et cultes réels ou imaginaires et quelques idées de scénarios.

Après le fond la forme.
Le livre est là encore illustré de photos d'époque plongeant le lecteur dans l'ambiance du Maroc du début du vingtième siècle. Les dessins qui complètent ce livre notamment les portraits des PNJ sont plutôt pas mal et rattrapent les ratages des précédents livres.
La traduction n'est pas exempte d'erreur. Au delà du choix du titre un peu hasardeux dont je parlais au début mais explicable, j'ai vraiment versé des larmes de sangs à la lecture des nombreuses allusions au représentant de l'autorité française au Maroc le résident général Louis Hubert Lyautey qui se voit à plusieurs reprise affublé du prénom Marshal. Le traducteur n'a apparemment pas percuté que si Marshal est peut être un prénom anglais c'est avant tout la traduction anglaise de Maréchal...

Au final, Les secrets de Marrakech est un suppléments intéressant et dépaysant mais qui aurait gagné à être un peu plus ettofé car en l'état de très nombreuses zones d'ombres planent encore sur ce pays qui gardera toujours nombres de ses secrets après la lecture.

dimanche 15 juin 2014

Rachel Rising tome 1 : L'ombre de la mort

Imaginez, vous vous réveillez et vous vous rendez compte que vous avez été enterré vivant. 
Vous vous extrayez tant bien que mal de votre tombe pour vous rendre compte que quelqu'un dont vous ne vous rappelez pas vraiment vous a agressé et enterré en pleine forêt. 
Vous parvenez à rentrer chez vous mais vous sentez bien que les choses ne sont pas normales : vous voyez des choses, les gens ne semblent plus vous reconnaître,... 
Il se pourrait bien que tout compte fait vous soyez mort...

Voilà ce qui arrive à Rachel l'héroïne de cette nouvelle série du scénariste et dessinateur Tony Moore. Pour rappel pour les lecteurs de longue date de mon blog, j'avais déjà critiqué une autre série génialissime de cette auteur : Écho.
Moore laisse tomber ici le récit SF/thriller/super héros de Écho pour passer à une histoire fantastique assez sombre et réservée à un lectorat averti. L'histoire étant basée sur la découverte d'un mystère et de ce qui est advenu à Rachel il est très difficile de parler de l'intrigue sans trop en dire.
À la manière d'Echo, Moore nous livre ici un comic en noir et blanc qui donne un cachet pas mal du tout à l'histoire. Le scénario paraît très prometteur et donne vraiment envi de lire la suite. Ce premier tome se borne à mettre lentement mais sûrement les éléments de l'intrigue et les personnages.
On retrouve avec plaisir la qualité d'écriture et de dessin de Moore. Il nous livre ici un personnage de femme attachant et parfaitement écris comme il en a la spécialité. Ici pas de bimbos silliconées aux proportions invraisemblable comme nous habitue une grande majorité des titres US mais des portraits de femmes réalistes et profondément humaines.
Je n'ai jamais lu son œuvre maîtresse qu'est Strangers in paradise mais la lecture de Écho et de Rachel Rising m'en donne furieusement envi.
Ce premier tome regroupe les 6 premiers numéros de la série qui est toujours publiée aux USA où elle en est à son 26ème numéro. Delcourt qui se lance dans sa traduction française à donc pas mal de matériel à nous offrir. Le format de ce comic est le même que celui de Walking Dead à savoir papier épais et couverture en carton souple.
En conclusion un excellent premier volume qui se dévore d'une traite et plein de promesse pour la suite.

Walking dead 20 : Sur le sentier de la guerre

Certain de mes habitués de longue date vont penser que j'aime bien me faire mal et ils n'auront pas tout à fait tord...
Un peu par habitude et par soucis naïf de continuer la série je me suis acheté le tome 20 de Walking Dead.
Ce volume nous offre la première partie de la conclusion de l'arc narratif qui oppose Rick et ses compagnons au nouveau grand méchant pas gentil du tout et légèrement dérangé de Negan et sa hordes. Concrètement ce volume nous offre beaucoup de baston et un peu de blabla.
Comme le laisse entendre ces premières lignes je n'ai pas vraiment aimé une fois encore ce volume. Je continue toujours à acheter la série mais depuis 4/5 tomes c'est plus par habitude qu'autre chose. Je garde le secret espoir que Kirkman se ressaisisse enfin et nous livre une histoire comme il en avait le secret au tout début de la série.
Ce n'est pas franchement mauvais mais le frisson n'est plus là : les personnages ont perdu leur profondeur, d'anciens personnages meurent sans que cela ne nous fasse rien, l'intrigue tire en longueur, etc...
En un mot vivement que cette page Negan soit tournée pour que Kirkman reparte sur une autre intrigue.
Malheureusement, j'ai bien peur que les choses ne changent pas trop dans un avenir proche. Walking Dead est une série qui vend énormément tant et si bien que les numéros se vendent toujours davantage plus on avance dans le temps. L'adaptation en série TV cartonne et conduit au comic de nouveaux lecteurs. Les choses marchent tellement bien que depuis quelques mois la série comic est passée de mensuelle à bimensuelle.
Personnellement, je regrette que Kirkman fasse passer l'aspect mercantile devant l'aspect qualitatif car autant la série était monstrueusement géniale jusqu'à la fin de l'époque gouverneur/pénitencier autant elle sombre irrémédiablement à force de tourner en rond depuis bientôt 3 ans.
Personnellement je conseillerais à Kirkman soit de trouver une conclusion à la série soit de passer la main à un scénariste plus inspiré.
En conclusion, ce tome 20 se laisse lire mais la série n'est plus que l'ombre de ce qu'elle a été il y a quelques années.