Dans mon précédent article j’expliquais comment les jeux de rôle avaient aidé l’adolescent aspie que j’étais à se construire. Parmi, les jeux auxquels j’adorais jouer il en était un qui tenait une place de choix dans mon cœur : L’Appel de Cthulhu.
Très tôt (12/13 ans) j’avais découvert l’œuvre de HP Lovecraft en arpentant les rayons adultes de la bibliothèque municipale. J’étais fasciné par son style unique, la fragilité de ses personnages hantés par l’horreur avec un pied dans la folie, son univers horrifique mélangeant fantastique et science-fiction et sa faculté à décrire sans le faire l’horreur avec un vocabulaire original (indicible, innommable, indescriptible, etc…). Il parvenait induire la peur sans rien décrire ou presque en conduisant le lecteur à plaquer ses propres peurs et angoisses.
Dans les années 80, époque où internet s’appelait encore ARPANET et était un réseau militaire, ce n’était pas facile de se tenir au courant des nouveautés, il fallait compter sur quelques magasines papiers (Jeux et Stratégies ou Casus Belli) ou le bouche à oreille. C’est donc un peu par hasard que je suis tombé en 1984 sur la boîte de l'Appel de Cthulhu éditée par Jeux Descartes.
J'ai tout de suite adoré ce jeu de rôle aussi bien pour son univers que pour son système de jeu simple et efficace. À la base c'est un jeu d'horreur contemporaine dans la nouvelle Angleterre des années 20/30 chères à HP Lovecraft mais très vite avec tout les suppléments c'est la planète entière (voir plus avec les contrées du rêve) et une période d'un siècle (de 1890 de Cthulhu by gaslight aux années 1990 de Delta Green) qui s'offrent aux joueurs. Avec un peu de créativité et d'imagination, le jeu devient une véritable boîte à outils permettant d'adapter tout et n'importe quoi : des enquêtes au temps de la sainte inquisition, être un colon à la découverte des Amériques, combattre la menace nazis à la Indiana Jones, survivre à une infestation d'aliens sur une planète lointaine, etc...
Si il y'a bien un jeu de rôle que j'ai pratiqué c'est bien celui là et cela des deux côtés de l'écran de jeu. Pourtant, après 10 ans de bons et loyaux services, j'ai oublié ce jeu au fond d'un carton au grée d'un déménagement.
Grâce au net et à certains Podcasts, j'ai découvert que depuis quelques années un nouvel éditeur, les éditions Sans Détour, avait repris le flambeau de feu Jeux Descartes. Depuis bientôt 5 ans cet éditeur a sorti plus d'une trentaine de guides, scénarios, manuels divers et variés. Loin de se contenter de ressortir de vieux suppléments des années 80/90 avec juste un toilettage cosmétique, il réécrit et agrémente ce qui existait déjà tout en créant de nombreux suppléments maisons.
C'est donc dans un grand élan de nostalgie que je me suis acheté la 6ème edition des règles de l'Appel de Cthulhu publiée par Sans Détour. Pour ne rien gâcher, il s'agit d'une édition collector purement française commémorant les 30 ans du jeu avec d'un superbe ouvrage à couverture rigide de 400 pages couleurs.
Je ne peux comparer ce manuel qu'avec ce que je connais déjà à savoir les première et seconde éditions françaises (respectivement seconde et quatrième américaines).
Question règles le système est toujours globalement le même. Néanmoins, il est bien plus développé et permet apparemment de simuler beaucoup plus de chose. Les compétences et leur usage sont bien mieux détaillés qu'à l'époque. Les deux points nouveaux principaux que j'ai trouvé sont les styles de jeu et les points d'aplomb.
Les styles de jeu au nombre de trois permettent de d'attribuer plus ou moins de points de compétence pour créer un investigateur adapté au style de scénario que l'on souhaite jouer : horreur lovecraftienne (dans le style des histoires du maître de Providence), investigation occulte (pour des enquêtes classiques sur le mythe de Cthulhu) ou aventures Pulp (pour vivre des aventures à la Indiana Jones).
Les points d'aplomb sont eux une sorte d'armure psychique ou de joker qui va permettre de prendre en compte l'endurcissement des investigateurs au fur et à mesure des aventures qu'ils vont vivre.
Je trouve cette 6ème édition des règles particulièrement réussie et efficace. Elles sont simple et offrent le compromis parfait entre simulation et plaisir de jeu. Elles représentent la quintessence de ce que le système "basic" de Chaosium peut donner.
Question univers et ambiance, ce manuel est un vrai bonheur pour l'ancien joueur que je suis. Il bourré de références, d'anecdotes et de descriptions. Les illustrations composées de dessin et de photos d'époques sont splendides et évocatrices. Le livre commence par la nouvelle éponyme de Lovecraft qui place tout de suite le lecteur dans l'ambiance. Suivent ensuite des articles sur HP Lovecraft, ses héritiers, ses influences, les mythes de Cthulhu, etc...
Le livre s'achève sur une campagne en trois partie plus une introduction qui va conduire les investigateurs à parcourir l'Afrique de l'est afin de lever une malédiction millénaire remontant au roi Salomon dont ils se trouvent frappés. La campagne est intéressante quoi qu'un peu dure à gérer pour un maître de jeu débutant. J'ai été un peu surpris de trouver une campagnes de ce type dans un livre de règle. En effet, dans ce type d'ouvrage on trouve (ou tout au moins on trouvait) plus souvent des scénarios d'initiation facile à masteriser alors que là il s'agit d'une campagne nécessitant une vingtaine d'heures de jeu et qui va demander pas mal de travail de préparation au maître de jeu. Ici, les auteurs ont pris la décision d'ignorer l'univers de la nouvelle Angleterre propre à Lovecraft pour explorer des territoires bien moins connus de l'Afrique.
En conclusion pour moi, cette édition est un très gros coup de cœur qui me donne une envie folle de découvrir les multiples parutions de Sans Détour qui a priori sont du même acabit. Ce livre est une petite pépite pour les fans de l'Appel de Cthulhu et en tant que tels s'adresse à mon avis avant tout à eux.
En effet, pour le débutant il n'y a pas de salut : aucune explication même brève de ce qu'est un jeu de rôle, pas d'exemple de partie, on ne présente même pas le matériel nécessaire pour jouer (dés spéciaux, écran, etc...) ou comment lire et interpréter un scénario. De plus, comme je le disais plus haut la campagne proposée s'adresse à un maître de jeu et à des joueurs expérimentés.
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