lundi 9 juin 2014

L'appel de Cthulhu 3 : Les oripeaux du Roi

Je poursuis ma découverte des ouvrages de l'Appel de Cthulhu version Sans Détour avec ce troisième opus qui propose la première campagne de cette gamme.
Du temps de Jeux Descartes, plusieurs campagnes étaient déjà sortie mais Sans Détour prend ici l'initiative d'en publier une inédite en français. Il ne s'agit pas là d'une des campagnes fleuves du jeu (les masques de Nyarlathotep, Horreur sur l'Orient Express, Le rejeton d'Azathot, etc...) qui vous demandera plusieurs mois de jeu mais plutôt une campagne de "courte" durée. 
La campagne est divisée en 3 livres correspondants en trois phases clés de l'histoire avec deux actes complets séparés par un scénarios intermédiaire servant de lien entre les deux parties. Concrètement Les oripeaux du Roi se répartissent en 12 chapitres correspondant à peu de chose près à 12 sessions de jeu de 4 à 8 heures selon l'inspiration des investigateurs et du gardien des arcanes. Comptez donc entre 50 et 80 heures du jeu pour boucler la campagne.
Cette campagne se destine plutôt à des joueurs débutants mais nécessitera un gardien des arcanes aguerri pour en tirer le meilleur.

Attention la suite de cette article contient des spoilers révélant des éléments de l'intrigue. Elle ne doit être lu que par des gardiens des arcanes potentiels.
Pour les amateurs de l'univers de Lovecraft le titre de la campagne évoquera tout de suite l'identité du grand ancien qui se trouve derrière l'intrigue à savoir le Roi en Jaune soit Hastur.
Pour démarrer et apprécier cette campagne je conseille la lecture du recueil de nouvelles de Robert W Chambers "Le roi en Jaune". Ce livre de 1895 a fait partie des sources d'inspirations de Lovecraft pour le développement de son œuvre. Il est fait plusieurs fois référence à ce livre dans la campagne et à mon avis sa lecture est essentielle.
L'intrigue prend place en 1928/29. Les investigateurs vont devoir retrouver la trace et déjouer les plans d'adorateurs qui suite à une tentative ratée d'invoquer Hastur en 1926 se sont scindés en deux groupes qui vont tenter chacun à leur manière de faire définitivement arriver le grand ancien sur terre.
La campagne est divisé en un scénario d'introduction, deux gros actes où les investigateurs vont combattre tour à tour ces deux groupes plus un scénarios "d'entracte" s'insérant entre les deux actes et faisant le lien entre les deux intrigues.

Le premier acte prend place à Londres, l'Angleterre profonde, le nord de l'Ecosse et une incursion dans la cité de Carcosa. Les investigateur y sont convié par un médecin qui demande leur expertise pour l'aider à statuer sur le sort d'un patient interné en asile qui pourrait être libéré. Cette première partie est très orientée enquête en va amener les investigateurs à découvrir qui est vraiment ce patient et ceux qui cherchent à l'utiliser. Si cette partie est intéressante, je trouve qu'elle n'est pas assez ancrée dans l'Angleterre des années 20. De fait l'intrigue pourrait sans aucun problème être transférée à la nouvelle Angleterre de Lovecraft voir la France. Mon gros reproche est que le background n'est pas assez développé (2 pages pour décrire le contexte). Le gardien qui voudra jouer la campagne devra vraiment travailler pour rendre cette partie pittoresque. Je conseille pour cela plusieurs ouvrages : Le guide de Londres jadis publié par Jeux Descartes (malheureusement difficilement trouvable sauf en version pirate) et Verte et plaisante contrée (un guide de l'Angleterre des années vingt trouvable gratuitement et légalement ici).

L'interlude conduis ensuite les investigateur dans la vallée de la Severn chère à Ramsey Cambell, émule anglais de Lovecraft. La partie n'est pas inintéressante mais elle a essentiellement vocation à introduire la deuxième partie en mettant les investigateur sur la piste du deuxième groupe d'adorateur. Là encore peu de background même si cela est moins grave au vue de la brièveté de cette partie. Je conseillerais néanmoins la lecture du supplément Ramsey Campbell's Goastwood (uniquement en anglais) pour en savoir plus sur cette région.

Arrive enfin la deuxième partie de cette campagne et ma grande déception. Les investigateurs vont y partir sur les traces des autres adorateurs de Hastur qui sont décidés à rallier le Népal pour invoquer ce dernier sur terre. Leur voyage va les conduire à Milan, puis faire une croisière jusqu'aux Indes qu'ils vont traverser en train puis un long et dangereux périple dans l'Himalaya jusqu'au plateau de Leng. Si, dit comme cela, on peut rêver à de multiple aventures riches en rebondissement malheureusement la deuxième partie de la campagne déçoit énormément par sa rigidité et son linéarisme. Les événements s'enchaînent le long d'une voie unique et immuable. En l'état, toutes tentative de dévier des rails risque de se traduire par un pur "game over". Sans grand travail de préparation il y a fort à parier que les joueurs vont vite voir que leurs actions influent peu sur le déroulement des faits. De plus la fin est extrême sombre et me laisse dire que les personnages sont purement foutus à la fin de la campagne.

Au final, j'aime bien la première partie en Angleterre mais pas trop la deuxième trop dirigiste à mon goût. Néanmoins avec pas mal de travail un gardien des arcanes bien motivé peu espérer tirer une très bonne aventure de cette campagne autrement un peu limitée.

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