lundi 30 décembre 2013

Legendary Marvel – Règles solo 3.0

Legendary Marvel est un jeu auquel je joue exclusivement en solitaire car je trouve le multi en semi-coopératif paradoxalement très fade. Je n’utilise pas les règles solitaires proposées par le jeu, que ce soit dans la boite de base ou dans Dark City, car je les trouve trop bridées, trop faciles et au final sans grand intérêt passé une ou deux parties de découvertes. J’utilise des règles établies par un fan de Board Game Geek (Skyzero) qui rendent le jeu solo bien tendu et intéressant à jouer en solitaire.

L’auteur de ces règles les fait évoluer au gré de la sortie des extensions qui complexifient le jeu en apportant de nouvelles règles et éléments. J’avais mis en ligne précédemment la première version de ces règles qui sont maintenant en version 3.0. Histoire de remettre mon blog à jour je vous propose ci-dessous une traduction maison de ces règles.

La principale modification apportée par cette version 3.0 est le fait que dorénavant le deck des héros passe de 5 à 4 héros différents. Ce changement permet de rééquilibrer le jeu solo en tenant compte des nouvelles cartes et des nouveaux Masterminds tout en se rapprochant des règles solo officielles.

Aperçu de la variante :

1 – Mettez en place le Mastermind, le Scheme et le deck des vilains comme indiqué pour les règles standards à deux joueurs,
2 – Choisissez QUATRE héros et composez le deck des héros,
Au début du round :
3 – Tirez une main de 6 cartes
4 – Piochez une carte du deck des héros et ajoutez là au quartier général en suivant les mêmes règles que pour la piste des vilains,
5 – Piochez 2 cartes du deck des vilains et résolvez les
6 – Jouez vos 6 cartes en main selon les règles normales,
7 – Refaite les étapes de 3 à 6 jusqu’à ce que vous gagniez ou que vous perdiez !

La variante en détail :

Condition de victoire : Battez le Mastermind 4 fois.
Conditions de défaite : Activation finale du Scheme ou épuisement du deck des vilains.
Victoire ultime : Battez le Mastermind 4 fois et remportez le combat final !

Mise en place :

Mise en place des vilains :

Choisissez un Mastermind et un Scheme puis composez le deck des vilains selon les règles pour deux joueurs.

Mise en place des héros :

- Choisissez 4 héros,
- Retirez de chacun des 4 sets de 15 cartes de héros la carte rare et mettez les de côté,
- Mélangez les 56 cartes héros restantes puis tirez en au hasard 10 pour former une petite pile,
- Ajoutez les 4 cartes rares des héros à la grosse pile et mélangez-la,
- Placez la petite pile de 10 cartes sur le dessus de la grosse pile mélangée de l’étape précédente.

Fonctionnement :

Fonctionnement du deck des héros :
Nouvelles recrues au QG : Au début du round vous devez tirer une nouvelle carte de héro et l’ajouter au QG. Cette nouvelle carte va sur l’emplacement le plus à droite du QG et pousse toutes les cartes en place vers la gauche. La carte la plus à gauche est alors poussée hors du QG et retirée du jeu. Cette règle a un double avantage dans un jeu en solo. Premièrement elle permet de rafraîchir les cartes de héros disponible au recrutement. Ensuite elle créée un compte à rebours du temps qu'il vous reste pour recruter une carte de héros avant qu’elle s’en aille combattre ailleurs…
Réalimentation du QG : Conformément aux règles, complétez le QG après avoir recruté un héros ou qu’un vilain en ait KO un. Cependant, au lieu d’utiliser la case laissée vide par le départ de la carte, placez la nouvelle carte sur l’emplacement le plus à droite du QG et faite glisser toutes les cartes vers la droite jusqu’à ce que tous les emplacements soient à nouveau occupés. De fait, le QG fonctionne à l’identique de la piste des vilains quand un nouvel héro est ajouté.
Pour le premier round de jeu ne faite pas la phase de « Nouvelles recrues au QG ».

Fonctionnement du deck des vilains :
Quand vous devez alimenter la piste des vilains au début de chaque round tirez DEUX cartes au lieu d’une du deck des vilains. Ceci mis à part, les règles restent les mêmes.

Utilisation des cartes Bystander
Vous pouvez, si vous le souhaitez, défausser définitivement une carte de passant sauvé de votre pile de victoire pour ne piocher qu’une seule nouvelle carte de vilain en début de round au lieu des deux normalement tirées. Cette action doit être jouée avant de tirer une nouvelle carte du deck des vilains. Elle ne peut donc pas servir pour renvoyer un vilain ou toute autre carte déjà tirée dans le deck des vilains. Cette action ne peut être jouée qu’une fois par round. Il y aura donc au minimum une carte tirée du deck des vilains à chaque round.

Combat final
Après avoir ruiné les plans machiavéliques du Mastermind et avoir vaincu ses 4 cartes tactiques, vous devez livrer un affrontement final contre sa carte leader pour un ultime KO et la victoire ! Le combat final fonctionne conformément aux règles officielles à la différence près qu’ici vous allez comparer la force de frappe de votre nouvelle main de 6 cartes à la force du Mastermind + 4 points (un par défaite). Il revient et il n’est pas content. Concrètement, vous allez additionner la valeur des cartes (en attaque et en recrutement) et le total obtenu devra être supérieur ou égal à sa force+4 afin d’obtenir une ultime victoire et empêcher sa fuite.

Schemes (officels) déconseillés avec cette variante :
- Super hero civil war
- Secret invasion of the Skrull Shapeshifters
- Save humanity.

1 commentaire:

  1. Variante intéressante essayée ce matin. Le scénario goblin queen rend la variante assez difficile. J'avais omis la possibilité de pouvoir ne piocher qu'une carte de vilain moyennant un bystander et je me suis fait submergé la première fois.

    J'ai réussi à gagner la seconde partie en choisissant mes héros plutôt qu'en laissant le hasard agir et en ne faisant défiler qu'un vilain au lieu de deux les 2 premiers tours mais c'était assez difficile. Au moins le suspense était bien présent durant cette partie ! Je pense qu'avec d'autres scénarios, on doit pouvoir appliquer les règles présentées dans trop de difficultés.

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