lundi 8 décembre 2014

50 000


Petit article pour remercier tout ceux et celles qui visitent régulièrement ou ponctuellement mon blog qui vient de passer sa 50 000ème page lue...

J'ai petit à petit fait dévier ce blog de sa mission initiale à savoir parler du syndrome d'asperger avec lequel je vis pour basculer sur mon amour de la culture Geek. Mais son rôle initial est toujours là tout comme ma différence toujours présente en moi.

Mon blog poursuit donc son petit bonhomme de chemin en engrangeant entre 2000 et 3000 pages lues tout les mois. Compte tenu de mon amateurisme, des thèmes certaines fois abordés et de mon manque de rigueur c'est une très très grande surprise pour moi.

Je compte continuer sur cette voie et essaierais d'être plus assidu à la tâche dans les prochains mois.

dimanche 7 décembre 2014

Fireteam zero

Choses promises choses dues voici un premier article sur l'un des deux jeux en kickstarter qui me font baver en ce moment à savoir : Fireteam Zero.

Fireteam Zero est un jeu de combat/exploration avec figurines, de type coopératif pour 1 à 4 joueur. Le jeu prend pour contexte une version horrifique de la seconde guerre mondiale où de mystérieux artefacts apparaissent et corrompent leur environnement. Chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, une course contre la montre démarre afin de contrer la contamination avant qu'elle ne s'emballe et menace de détruire l'humanité. Pour combattre cette menace les alliés ont constitué un commando spécial, la Fireteam Zero, utilisant à la fois des moyens physiques comme des moyens surnaturels pour combattre la menace. Devinez quoi : c'est ce fameux commando que le ou les joueurs vont diriger.

La mécanique du jeu rappellera à certains un autre excellent jeu de combat avec figurines : Gears of War, le jeu de plateau. 
Le jeu de base comporte 8 tuiles doubles faces qui combinées entre elles par quatre selon des scénarios permettent de créer plusieurs types de terrain d'affrontement. La boite propose trois campagnes différentes (elles mêmes divisées en trois actes) où les joueurs devront affronter trois factions de monstre différentes. Chaque acte est calibré afin de pouvoir être joué en environ une heure. Le nerf de la guerre ici ce sont les figurines qui sont au nombre de 46 (4 héros, 3 spécialistes et 3 factions de monstres avec 9 sculptures différentes).
Comme dans Gears of War, les quatre membres du commando vont être dirigé par le biais d'un Deck de cartes spécifiques qui vont leur permettent d'effectuer des actions de bases ou des super capacités pendant leur tour de jeu ou d'aider leurs camarades lors de leurs tours. Ces mêmes cartes représentent également les points de vie des soldats, ainsi plus ils réaliseront d'actions plus ils se mettront en difficulté et plus ils seront blessés moins ils pourront faire d'action.
Les combats sont gérés par le biais de dés spéciaux déterminant les dégâts infligés aux corps a corps, à distance ou aux explosifs. 


L'IA des monstres est assez simple pour ce que j'ai pu voir. A chaque scénario, les joueurs vont affronter une faction spécifique composée de minions, d'élites et d'un boss. Chaque type de monstres a une fiche définissant ses caractéristiques, attaques et défenses. Concrètement à la phase d'activation des monstres on consulte la fiche de chacun des monstres et l'on lance un dé spécial qui va définir l'action spécifique des monstres un par un (rien, déplacement, attaque normale ou capacité spéciale). N'ayant fait que voir des parties sur YouTube je redoute un peu que grosso modo l'IA des monstres soit bien moins fine que celle de Gears Of War, concrètement la plupart se contentent de "moi voir, moi tuer".

Le projet propose en plus de la boite de base plusieurs éléments. 
Tout d'abord deux extensions (African Cycle et Europa Cycle) introduisant chacune une nouvelle campagne avec une nouvelle faction et ses figurines, 4 tuiles doubles faces et de nouvelles règles et scénarios. 
Viennent ensuite deux boites (Stalag V et Red Sand) et des paquets de cartes thématiques permettant de jouer jusqu'à 8 joueurs à deux équipes en coopératif/compétitif voir en Player versus Player. 
Viennent ensuite une flopée d'option diverses et variées tels que des figurines ou des générateurs de missions.

Les amateurs de Kickstarter auront peut être une impression de déjà vu avec ce projet. En effet, en avril dernier ce projet avait déjà été présenté par son éditeur américain Emergent Games et il avait été financé avec succès en obtenant près de 165 000 $ soit 328% de la somme nécessaire.
Néanmoins, le projet a été annulé suite au rapprochement d'Emergent Games et de Play & Win (la filiale jeux de société de Sans Détour l'éditeur entre autre de L'appel De Cthulhu en français). 
Ces derniers, convaincus du potentiel du jeu, leur ont proposé un partenariat pour revoir les illustrations du jeux (boites, tuiles et cartes) en contre partie du développement d'une version française. 
C'est donc ainsi que nous avons droit depuis quelques jours à un nouveau projet Kickstarter qui nous propose à nouveau le jeu dans une version mise à jour et surtout avec au choix soit une version en anglais soit en français. 
Néanmoins, il convient de préciser que financé ou non le jeu se retrouvera en boutique et en français d'ici à 6 mois. Quel intérêt il y a t'il à participer à ce Kickstarter ? Et bien l'accès des des extensions et des bonus exclusifs.

Concrètement, il existe plusieurs niveaux de pledge selon que l'on veuille avoir le jeu de base seulement (Recruit à 75 ou 85$), le jeu de base plus ses deux extensions (Heavy Assault à 145 ou 195 $), ou enfin jeu de base plus ses deux extensions plus des extensions pour le jeu en équipe plus un pilo de figurines soit la totale (Warchest à 350$). 
Pour ceux qui ne souhaite avoir que les figurines (splendides au demeurant) il existe un pack à 100 $ qui permet de toutes les avoir mais sans rien d'autres (pas de règles, tuiles, cartes ou marqueurs). Cette dernière offre est particulièrement intéressante car, étant à l'échelle 28mn, elles sont facilement intégrable à de nombreux autres jeux (Shadows of Brimstone, Gears of War, Dungeon & Dragon, etc...).

Si ce projet me séduit tant, c'est car il reprend de nombreux éléments de règle d'un de mes jeux favoris : Gears of War. Le thème du jeu exploite un univers très lovecraftien par le design des monstres affrontés. De plus, les rôlistes amateurs de l'Appel de Cthulhu et de l'un de ses univers de jeu Achtung ! Cthulhu y trouveront une version jeu de plateau parfaite. Les figurines (pour celles qui ont été dévoilé jusqu'à présent) sont superbe. Ma seule réserve sur ce jeu tient à l'IA qui risque peut être de manquer de subtilité.

Comme je le disais plus haut pas d'inquiétude, si le jeu vous plait et que vous ne souhaitez pas
participer au Kickstarter il sortira de toute façon en boutique dans quelques mois. 
De plus, à l'heure où j'écris ces lignes bien qu'il reste encore 15 jours à la campagne et cette dernière est déjà financée avec 112 000 $ soit 370% du financement nécessaire. 
Néanmoins, chaque nouveau pledge permet de gagner de nouveaux bonus donc je croise les doigts pour que cette article vous ait donné envie de participer et ainsi booster le projet.
Pour en savoir plus (descriptions, forum, vidéos, photos, etc...) et pourquoi pas participer cliquez ICI.

dimanche 30 novembre 2014

Kickstarter : Fireteam Zero / Cthulhu Wars


Depuis deux/trois ans les sites de financements participatifs tels que Ulule ou Kickstarter ont le vent en poupe et de nombreux jeux passent par ces mânes financières pour se financer. 
Pour certains c'est là la seule manière de se financer pour d'autres c'est juste une aubaine histoire de ne pas mettre à mal sa trésorerie ou de booster son projet. 
Certains des jeux ainsi financés ne seront disponible en cas de succès que par ce biais ou bien finiront en boutiques classiques avec des versions light.
L'intérêt pour les financeurs (ou pledgeurs ou baker) qui décident d'accompagner le projet est de bénéficier en exclusivité ou en avance d'un bel objet qu'ils n'auraient pas pu avoir autrement le tout accompagné d'une ribambelle de bonus divers et variés.

Au cours des derniers mois j'ai suivi plusieurs projets tels que Shadows over Brimestone ou Zombicide saison 3 en bavant d'envie devant les fiches Kickstarter et leurs nombreux bonus mais à la fin je n'ai pas validé ma participation et je le regrette amèrement.
Cette fois ci, j'ai décidé de ne pas rater le coche et de participer à un ou deux projets qui me tiennent à cœur. Compte tenu de leurs coûts je ne sais pas encore si j'en retiendrais au final un ou deux ni quel niveau de pledge sera le mien.

Le premier projet est Fireteam Zero. Il s'agit d'un jeu de combat coopératif avec figurines développé par une boite américaine Emergent Games avec le partenariat de Play & Win (la branche jeux de plateaux de Sans Détour). Le jeu exploite non officiellement un univers à la Lovecraft (très proche de Achtung Cthulhu c'est à dire horreurs tentaculaires sur fonds de deuxième guerre mondiale) avec un système plus ou moins inspiré de celui de Gears of War.

Le deuxième, Cthulhu Wars, est un projet de Sandy Petersen le papa de l'Appel de Cthulhu dans les années 80. Il s'agit d'un jeu de plateau avec une pelletée de figurines où les joueurs prennent le contrôle de grands anciens et de leur minions pour conquérir le monde. Le jeu a déjà était financé en version US et le projet actuel vise à en financer une version française.

Je reviendrais plus en détail dans les prochains jours sur ces deux projets qui ont encore une vingtaine de jour devant eux pour rafler le plus de baker et d'argent possible pour se financer efficacement.

dimanche 23 novembre 2014

L'appel de Cthulhu 6 - Malleus Montrorum

Retour sur la gamme de L'appel de Cthulhu version édition Sans Détour avec ce 6ème opus de la série qui propose un grand classique du jeu de rôle à savoir le manuel des monstres.
L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance où les combats sont très souvent mortels et où la simple vision de certaines des créatures du mythe peut rendre irrémédiablement fou un investigateur malchanceux ou trop imprudent. Néanmoins, les monstres sont une constituante essentielle du jeu et le maître du jeu va avoir besoin de matériel histoire de varier les plaisirs et d'éviter de combattre en boucle des goules ou des profonds.
Le livre des règles propose déjà de quoi faire avec la description des principales créatures, entités et divinités du mythe mais ce manuel vous propose de passer la vitesse supérieure avec près de 400 fiches. En plus des créatures déjà connues et emblématiques du jeu se rajoute toutes une flopée de créatures issues de divers romans écris au cours des décennies par des émules de Lovecraft ou issues de différents suppléments et scénarios publiés au cours des trente dernières années pour l'Appel de Cthulhu.

Exemple d'illustrations
Le manuel commence par une très brève introduction expliquant les classifications des créatures et divinités du mythe qui seront présentées dans les pages suivantes.
La première partie de l'ouvrage détaille sur 108 pages une ribambelle de races indépendantes, de serviteurs et d'entités uniques.
La deuxième partie décrit sur plus de 140 pages les divinités et les grands anciens du mythes.
Ces 250 pages représentent la quasi totalité du volume de l'ouvrage et sont à mon goût ni passionnante ni pratique à utiliser. Ce manuel est plus un guide de combat contre les monstres qu'un guide destiné au MJ afin de leur permettre de mettre en scène les monstres. En effet les caractéristiques et les compétences de combat des monstres occupent plus des deux tiers de chacune des fiches. Si cela peut se concevoir pour les entités mineures que les joueurs verront le plus, l'intérêt s'effondre complètement pour ce qui concerne les divinités et les grands anciens. Quel intérêt il y a t'il a apprendre que telle divinité à plus de 150 points de vie, inflige 1d100 de perte de santé mentale, a 100% de chance de toucher et inflige 10d6 de dégâts. Sur les 140 pages qui leur sont consacrées c'est presque 100 pages qui traitent uniquement des ses caractéristiques...
Ce que j'aurais souhaité trouver...
Les descriptions des créatures sont très succincte tant et si bien que la plupart du temps le MJ va devoir pas mal improviser pour savoir comment les décrire. Il ne pourra d'ailleurs pas compter sur les illustrations car Sans Détour a adopter un parti pris artistique certes original mais pas pratique du tout. En effet, il n'y a aucune réelle illustration des monstres comme on peu en trouver dans tout manuel des monstres digne de ce nom. Ici l'éditeur a choisit d'illustrer certaines des créatures par des images de peintures, objets, affiches et autres réels ou non censé les représenter à travers les âges et les cultures. Ce qui à la base était peut être une bonne idée perd rapidement tout intérêt car pour la plupart elles n'illustrent pas vraiment grand chose et en plus suite à un problème de mise en page elles ne sont pas toujours à côté de la fiche qu'elles sont censées illustrer.
Il faut attendre les trente dernières pages pour enfin trouver du matériel intéressant.
Cela commence par une brève mais intéressante partie sur les créatures folkloriques et fantastiques classiques tel que les fantômes, loups garou, vampire.
Suit après une partie sur les animaux avec un panel des animaux communs.
Le manuel s'achève enfin sur quelques annexes bien foutues mais bien trop courtes expliquant comment décrire les créatures et comment créer ses propres créatures en s'inspirant des œuvres littéraires ou cinématographiques.

Au final, je suis très partagé sur ce manuel qui tient plus du manuel des monstres à la AD&D qu'à ce que devrait être un livre sur les entités du mythe. Les MJ aguerris le trouveront peut être utile par la diversité des créatures détaillées mais les débutants à L'appel de Cthluhu risquent de souffrir à son usage.
J'ai regretté de ne pas avoir trouver plus d'éléments de background sur les différentes races et entités. Des cartes sur les zones d'implantations auraient été un plus tout comme des historiques sur les périodes d'occupation de la terre ou des conseils sur l'usage de telle ou telle créature.
En conclusion, ce Malleus Monstrorum ne remplace pas mes vieux guides et manuels des années 90...
Si vous comptez utiliser les scénarios et campagnes publiées par Sans Détour ce guide est tout à fait inutile car les monstres nécessaires y sont déjà décris de façon exhaustive.
En revanche si vous souhaitez créer vos propres scénarios ce guide vous donnera des sources d'inspiration à condition de l'associer à d'autres suppléments de la gamme.

samedi 18 octobre 2014

Walking Dead 21 - Guerre totale

Les habitués de mon blog vont dire que j'aime me faire mal car après mes précédents articles où j'expliquais comment les derniers albums de la série Walking Dead m'avaient déçu je viens de m'acheter et de lire le 22ème tome de cette série.
Il faut dire qu'après 4 tomes et deux ans d'attentes, je voulais tout de même savoir comment Kirman allait achever l'arc des Sauveurs et de leur chef Negan.
Ce tome est la suite directe du précédent en ceci qu'il raconte l'affrontement final entre les Sauveurs et les différentes communautés de survivants que Rick tentent d'unir. Je ne rentrerais pas dans les détails pour ne pas spoiler ceux qui n'ont pas encore lu le volume mais sachez que vous aurez encore droit à votre lot de bataille, de morts et d'instants de bravoure.
Je n'attendais pas grand chose de ce tome que j'ai acheté plus par mon côté complétiste et par l'envi de savoir comment Kirman bouclait cette intrigue.
Et bien, force est de reconnaître que j'ai plutôt été agréablement surpris. Sans revenir à la force des premiers temps, ce volume se laisse lire avec plaisir et offre un dénouement auquel je ne m'attendais pas et qui ouvre de nombreuses possibilités.
Reste maintenant à voir comment Kirkman va poursuivre le récit. Clairement on devine aux dernières pages quel va t'être la teneur du prochain tome.
On risque comme a l'accoutumé de se retrouver avec un ou deux tomes de transition avant qu'une nouvelle intrigue ne se mette en place. Je croise les doigts pour qu'il ne nous ressorte pas un nouveau leader fou furieux clone du Gouverneur ou de Negan.
Dans tout les cas n'ayez aucune crainte (ou aucun espoir selon l'opinion) Walking Dead est loin d'être fini : chaque nouveau volume ce vend mieux que le précédent, une série comics spin off est dans les tuyaux, la série TV cartonne, les zombies sont toujours à la mode, etc...
Personnellement, je pense que Walking Dead c'est un peu comme les Simpsons (dans un genre différents certes). Tant que le créateur n'en n'aura pas marre ils ne sont pas prêt de s'arrêter un jour. Les Simpsons vont sur leurs 25 ans et Walking Dead existe depuis 11 ans déjà.
Gageons que Kirkman sait où il va et qu'il saura remettre le récit sur les bons rails.

mardi 16 septembre 2014

Legendary encounters : A Alien Deck Building Game

Si vous suivez mon blog vous savez sûrement que je suis un fan de comics et j'aime beaucoup un jeu de Deckbuilding sur le thème des super héros Marvel : Legendary. Depuis sa sortie il y a bientôt deux ans, ce jeu à connu plusieurs extensions et même une nouvelle boîte de base mettant en scène les super vilains. À la Gen Con 2013, Upper Deck, l'éditeur du jeu, avait annoncé la sortie prochaine d'une adaptation du système de jeu dans l'univers des films de la franchise Alien. Après un an d'attente c'est chose faire et j'ai pu mettre la main sur une boîte de ce jeu au dou nom de Legendary Encounters : Alien.

Même si je n'ai pas pu le voir à sa sortie en 1979 (je n'avais alors que 8 ans) je suis un très gros fan de Alien le 8eme passager et des films suivants (même si la qualité est assez variable et décline vers la fin) depuis le début. 
C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'avais accueilli la nouvelle de la sortie prochaine de ce jeu et ce d'autant plus qu'il devait utiliser la mécanique de Legendary que j'aimais beaucoup également. J'étais néanmoins un peu inquiet sur la façon dont l'univers et l'ambiance allaient pouvoir être retranscris avec ce jeu. En effet, si Legendary se prête plutôt bien au côté baston des super héros, le jeu ne fait pas vraiment peur...

Concrètement même si ce jeu porte le nom de Legendary et emprunte quelques mécaniques (points
de recrutement, points d'attaque, Deck de héros, etc...) il est suffisamment différent pour devenir un jeu à part.
L'iconographie du jeu reste la même et l'on joue toujours avec un Deck de base que l'on va améliorer en achetant des cartes représentant des personnages (16 différents avec 14 cartes chacun). Néanmoins, ici pas de Mastermind et de Scheme mais des decks spécifiques destiné à vous refaire vivre à chaque partie les événements d'un des quatre films de la série. 
Les ennemis (des Aliens essentiellement) évoluent face caché sur la piste et vous devez les scanner avant de pouvoir les détruire grâce à vos point d'attaque avant qu'ils ne rejoignent la zone de combat et ne commencent à vous infliger des blessures. 
Chaque joueur va avoir un avatar (gunner, scientist, scout, etc...) qui va lui donner des points de vie et de résistance spécifiques ainsi qu'une capacité spéciale représentée par une carte à intégrer au Deck de départ du joueur. 
Les blessures ne sont plus des cartes venant polluer le Deck quand on les gagne mais de véritables blessures venant se décompter des points de vie du joueur ou l'infecter.

Si Legendary de base est un jeu semi coopératif, il n'est ni vraiment coopératif (on n'aide que de façon très indirecte les autres joueurs) ni vraiment compétitif (le jeu ne proposant pas vraiment de moyen vicieux de pourrir les autres joueurs).
Legendary encounters est lui un jeu à plusieurs niveaux selon les règles que l'on choisi d'intégrer ou non. 
Tout d'abord c'est un vrai jeu coopératif très bien foutue où les joueurs vont être obligé de s'entre aider pour survivre et cela est permis grâce à des cartes pouvant être jouées pendant le tour de jeu des autres joueurs pour les aider. 
Le jeu peu basculer en cours de partie à un jeu en joueurs contre joueurs car il est possible de jouer avec des objectifs secrets et l'un des joueurs peu s'avérer être un "félon" désireux de tuer tout les autres joueurs pour servir les objectifs de la compagnie. 
De même si un joueur se fait infecter par un Face Hugger il mourra en quelques tours de jeu et reviendra sous les traits d'un Alien ayant pour objectif de massacrer tout les autres joueurs.

Après quelques parties je peux dire que ce jeu est vraiment excellent et retranscrit à merveille
l'ambiance des films surtout si l'on introduit toutes les règles (objectifs secrets et personnage Alien). 
La peur et la paranoïa sont bien présente autour de la table. 
Les parties sont rapide entre 1/2 heure et une heure et bien tendu. 
Ici je n'ai pas ressenti le phénomène Legendary où vous souffrez un peu au début du jeu pour écraser systématiquement le Mastermind. 
Devenir un Alien est assez jouissif rien que pour voir la peur dans les yeux des autres joueurs devant maintenant lutter contre le jeu et contre vous tout en sachant qu'il se cache peut être parmi eux un agent de la compagnie.
Le jeu est prévu pour être joué de 1 à 4 joueurs et demeure très intéressant dans toute les configurations même si en solo il n'y aura pas de joueur Alien ou de "félon".
Etant estampillé Legendary, le jeu Legendary Encounters est compatible avec les autres jeux de la gamme et les règles expliquent comment mixer le matériel des différentes versions. Mais autant si j'en vois l’intérêt dans le cas de Legendary et de Legendary Villains, je reste très sceptique sur cette compatibilité ici. Enfin si vous le voulez vous pouvez jouer avec Wolverine et Deadpool chassant des Aliens aidés par Doom Bots sur le Nostromo...
Si à la base le jeu ne propose "que" 4 scénarios (divisés en 3 objectifs chacun) correspondant aux 4 films, il est possible de mélanger les différents objectifs pour créer de nombreuses combinaisons assurant ainsi une bonne rejouabilité. 
Je n'ai pas d'inquiétude sur l'avenir du jeu et la sortie d'extension au vu du succès remporté aux USA.

Alors tout est pour autant parfait ? Je dirais presque.
En effet, j'aurais deux reproches à faire à ce jeu.
Primo on sent que Upper Deck a récupéré les droits de la licence et donc des créatures mais pas ceux des acteurs. De fait si la plupart des cartes de lieux et de créatures sont très bien faite, en revanche celles représentant les héros et donc les personnages des films sont assez "particulières" (moches...). Les illustrateurs donnent l'impression d'avoir du jongler entre la volonté de faire suffisamment ressemblant pour que l'on puisse à peu près reconnaître les personnages sans que l'on puisse réellement reconnaître les acteurs.
Deuxio, le jeu propose un jeu dans le jeu, à savoir qu'à l'ouverture de la boîte pour la première fois vous allez avoir droit à un joli puzzle de 600 cartes mélangées avec toutes des dos identiques, une notice un peu joueuse voir perverse et des textes de repérages minuscules. Comptez facilement une à deux heures pour trier le tout et le classer grâce aux intercalaires heureusement fournies. C'est d'autant plus stressant que d'après les forums de Tric Trac et de Boardgame Geek de nombreuses boites comportent des cartes manquantes et tant que tout n'est pas trié vous allez croisser les doigts pour ne pas être un des malheureux élus. Si ce problème de classement était déjà présent avec le Legendary de base, c'est ici encore plus gênant car il y a vraiment beaucoup de Deck différent avec des cartes très ressemblante qu'il ne faut pas mélanger. Des dos différents auraient bien simplifié la chose... On trouve sur BGG une liste bien faite des cartes qui vous aidera grandement à trier le tout.

Mis à part ces deux reproches ce jeu est vraiment un très gros coup de cœur.
Je me suis déjà programmer pour les jours à venir le visionnage de chacun des 4 films suivi d'une partie solo pour revivre l'histoire dans le jeu.


dimanche 14 septembre 2014

Achtung ! Cthulhu

Je viens de recevoir mon nouveau coffret édition limitée pour L'Appel de Cthulhu : Achtung ! Cthulhu. Je n'ai pas encore eu le temps de le lire donc il ne s'agit ici qu'une première impression au déballage de la bête.

Achtung ! Cthulhu propose de vivre des aventures pendant la deuxième guerre mondiale où le mythe vient brouiller les cartes de l'histoire. Dans cette version uchronique de l'histoire les force de l'axe recourent en secret aux pouvoirs et aux créatures du mythe de Cthulhu et les investigateurs vont lutter contre cette folie contre nature. Ce nouveau cadre de jeu propose de faire un mix entre l'histoire réelle et le mythe dans une ambiance très Pulp qui rappèlera les meilleurs moments de Il faut sauver le soldat Ryan, Hellboy ou Indiana Jones.

Comme pour Cthulhu 1890, sortie l'année dernière, il s'agit là d'un coffret réunissant en un seul achat tout les éléments de cette nouvelle gamme qui peuvent également être achetés individuellement. Mis à part le manuel des règles de l'appel de Cthulhu qu'il faut acheter à part, le coffret comporte tout ce qu'il faut pour jouer. À noter que cette gamme est également compatible avec le système de jeu Savage Worlds publié en France chez Black Book.

Alors que trouve t'on dans ce coffret.
Et bien tout d'abord le contenant avec le coffret lui même qui est illustré de manière à ressembler à une caisse à munition de l'armée allemande frappée au logo de cette nouvelle gamme. Léger regret personnel, cette boîte s'ouvre comme une boîte de jeu carton classique et non comme une boîte à munition par le dessus. Cela aurait été super classe si cela avait été le cas.
Passons au contenu, et commençons par le premier ouvrage : Le guide de l'investigateur pour la guerre secrète. Ce dernier propose en 150 pages tout ce qu'il faut pour présenter au joueurs cet univers et créer des personnages qu'ils soient simples civils, résistant ou membres des forces armées.
Vient ensuite le nerf de la guerre avec le massif Guide du gardien pour la guerre secrète qui à travers ces près de 400 va donner aux maîtres de jeu tout ce qu'ils peuvent attendre pour animer des scénarios ou campagnes dans cette époque troublée : histoires, organisations, créatures, forces et enjeux, etc... Le manuel s'achève sur deux scénarios introduisant les joueurs dans cet univers.
Le coffret contient également l'écran de jeu (spécifique à l'appel de Cthulhu donc dommage pour les MJ utilisant Savage Worlds) dont l'illustration rappèlera la scène d'introduction du premier Hellboy avec un commando alliés tentant d'interrompre une invocation par un sorcier nazi. L'écran s'accompagne d'un petit recueil de 14 pages intitulé Le manuel des intrigues qui propose un système pour créer facilement et rapidement des scénarios.
Question bonus c'est un peu les vaches maigres car ici pas de sacoche frappée du signe des anciens, de flaque ou autres boutons de manchettes mais deux simples posters d'ambiance certes jolies mais pas indispensable.

Comme je le disais au début je n'ai pas lu le contenu du coffret et cet article est une simple première impression au déballage. Cette première impression est super positive : matériel de qualité et contenu dense. Il le tarde de lire le tout même si je dois bien l'avouer j'ai du mal à suivre le rythme soutenu des productions de Sans Détour. La pile des ouvrages en attente ne cessé de monter vers le plafond...

Ce nouveau contexte de jeu vient rejoindre une gamme déjà bien étoffée et L'appel de Cthulhu est maintenant un jeu multi époque à part entière. On peu maintenant jouer en français dans le moyens orient du 9ème siècle (Byzance 800), l'époque victorienne (Cthulhu 1890), les années 20/30 (avec la gamme de base), la deuxième guerre mondiale (avec Achthung ! Cthulhu) ou l'époque contemporaine (Delta Green). Il reste en VO d'autres périodes périodes couvertes qui peut être rejoindront la nouvelle gamme Cthulhu au cœur de l'histoire : l'empire romain (Cthulhu Invictus), années 50 (Atomic age Cthulhu) ou futuriste (Cthulhu Rising).

Reste avoir comment Sans Détour va poursuivre cette nouvelle gamme d'Achtung ! Cthulhu. Il existe déjà en VO plusieurs scénarios et cadre de campagne décrivant les différents fronts du conflit (Pacifique, front de l'est et résistance).
J'espère que nous resterons pas sur notre faim comme pour Cthulhu 1890 ou presque un an après sa sortie il n'y a toujours aucune annonce de supplément ou campagne et pour lequel on attend toujours une feuille de personnage officielle.
En attendant je guette déjà pour le mois prochain la sortie de la nouvelle méga compagne de plus de 700 pages : Horreur sur l'Orient Express.


mardi 19 août 2014

Dark Gothic : Variante coopérative / solitaire

Dark Gothic, ainsi que je l’explique dans mon précédent article, est avant tout un jeu semi coopératif où les joueurs vont se livrer à une course poursuite tout en se mettant des bâtons dans les roues afin d’être le meilleur chasseur de monstre et glaner le plus de point d’investigation.
La règle du jeu propose une version coopérative qui conserve l’ensemble des règles de la version semi coopérative en rajoutant un compteur de monstres rejoignant les Ombres. Concrètement, au début du tour du premier joueur on lance le dé 6 d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste centrale et sur une face Crane obtenue celui-ci rejoint les Ombres. A la dixième carte arrivant dans les Ombres le mal remporte et la partie s’achève sur une défaite du ou des joueurs.
Si ce mode a le mérite d’exister, il souffre de problèmes d’équilibre et de rythme. De plus des joueurs malins peuvent utiliser une brèche pour remporter systématiquement la partie sans effort.
En effet, si l’on enlève l’aspect compétitif du jeu, il ne reste plus que la mécanique des cartes pour créer un peu de challenge avec les minions à tuer avant qu’ils ne rejoignent les Ombres, les effets Mystères ou les Sombres Secrets. Le hic est que, selon le hasard de la pioche et des tirages de dé, plusieurs tours peuvent s’écouler sans qu’un minions ne montre le bout de son nez ou ne rejoignent les Ombres. De plus, en coopératif on ne doit plus se presser ni surveiller les autres joueurs et l’on peut tranquillement user et abuser du Mort Affamé pour bannir toutes les cartes gênantes de la ligne centrale dès qu’elles arrivent. De fait, on peut presque remporter la partie sans acheter de carte de la ligne centrale en se contentant d’acheter uniquement les cartes d’entrainements et en utilisant le Mort Affamé pour virer de son deck les cartes de base et les minions de la ligne centrale.
Comme tout jeu coopératif il est possible de jouer en solo mais pour cela il faut au minimum jouer 2 ou 3 personnages donc autant de deck pour que le jeu fonctionne ce qui est tout de même assez lourd à gérer. En effet avec un seul personnage les cartes de la ligne centrale ne se renouvellent pas assez pour créer une dynamique.
De fait, tel quel le jeu coopératif / solo est assez décevant et ne justifie pas l’achat du jeu. C’est dommage car c’est pour ces derniers modes que je l’ai acheté…

N’étant pas le seul à arriver à cette conclusion j’ai pu glaner sur les forums de Boardgame Geek toutes une série d’idées pour régler ces problèmes et je me suis créé une petite variante coop/solo qui tourne pas mal du tout. Grâce à cette dernière le jeu devient relativement tendu, voir difficile, et permet de jouer en solo avec un seul personnage donc un seul deck en main.
Cette variante conserve le principe des minions pouvant rejoindre les Ombres en début de tour tout en le complétant.
Afin de créer une dynamique et faire tourner les cartes de la ligne centrale même en solo, ces dernières vont bouger. Concrètement, quand vous achetez et détruisez une carte vous ne mettez pas la nouvelle carte prise sur le dessus du Deck principal à la place de cette dernière, mais vous allez décaler toutes les cartes situées à sa gauche d’un cran laissant ainsi une place libre juste à côté du Deck et c’est là qu’arrivera la nouvelle carte. De plus, au début du tour du premier joueur vous allez tirer une nouvelle carte qui va pousser les six cartes en places d’un cran vers la droite et la sixième va être éjectée. Si c’est un minion il rejoint automatiquement les Ombres. Si c’est un allié faisant piocher un sombre secret en cas d’achat, alors lancez le dé d'Augure et sur une face crâne il rejoint les Ombres (c’était un allié secret du mal comme à A touch of evil).
Lancez ensuite normalement le dé pour déterminer si les minions de la ligne centrale rejoignent ou non les Ombres.
Puis jouer classiquement votre main de carte.
Dans cette variante le mort affamé ne peut plus servir pour détruire tous les types de cartes. De fait, il ne peut plus servir pour détruire les cartes minions ni les cartes alliés présentes sur la ligne centrale. Ce changement supprime la solution de facilité qui à mon goût rendait le mode coop bien trop facile.

Il conviendra d’ajuster le nombre de cartes dans les Ombres nécessaires à la victoire du mal. En effet en solo avec un seul deck les 10 cartes peuvent vite arriver si l’on n’a pas de bol. De même selon le personnage joué et les boss en jeu cela risque d’être plus ou moins long d’optimiser son deck. On pourra donc fixer un seuil entre 10 et 15 cartes selon le niveau de difficulté souhaité et le nombre de personnage joué.

Le tour de jeu se décompose donc ainsi :
  • Tirez une nouvelle carte du Deck principal et décalez les cartes présentes vers la droite en éjectant la 6ème de la ligne centrale,
    1. Si cette 6ème carte est un allié avec un sombre secret lancez le dé et sur un résultat « Crâne » il rejoint les Ombres sinon la Crypte,
    2. Si cette 6ème carte est un Minion il rejoint automatiquement les Ombres,
    3. Sinon elle rejoint le crypte
  • Lancez le dé d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste sur un résultat Crâne il rejoint les Ombres autrement il reste en place.
  • Jouez votre main classiquement, décalez à chaque fois les cartes de la ligne centrale vers la droite pour combler les trous laissés par les cartes achetées ou détruites et placez la nouvelle carte tirée sur l’emplacement contigu au deck principal.
  • Recomposez votre main à 6 cartes
  • Recommencez jusqu’à ce que vous ayez tué les 3 boss ou que les Ombres aient atteint le seuil de défaite.
J’ai bien conscience que ce jeu va rester très très confidentiel en France, mais si vous l’avez, n’hésitez pas à me faire des retours pour me dire ce que vous pensez de cette variante ou me proposer les votres.

lundi 18 août 2014

A touch of evil - Dark Gothic


Dans le monde des jeux de société il n'est pas toujours évident de reconnaître instantanément l'éditeur d'un jeu en jetant un simple coup d'œil au matériel disposé sur le table. Pourtant certains éditeurs ont su se forger une telle identité que l'on sait immédiatement quand un jeu vient de chez eux. C'est le cas de Flying Frog Production qui s'est construit une véritable identité par la qualité de son matériel de jeu (superbes figurines, cartes épaisses, CD d'ambiance, illustrations à base de photo, etc...) et une excellente réputation auprès de tout les joueurs qui ont un jour essayé l'un de leur jeu.
Cette éditeur est en quelque sorte le parfait exemple de l'Americatrash de qualité : thème très fort, superbe matériel, boîte qui déborde et mécaniques de jeu éprouvées à défaut d'être originales.
Depuis que j'ai acheté A touch of evil et Fortune and Glory j'ai attrapé le virus et depuis je guette chacune de leur trop rares sorties. Pour pouvoir jouer à leurs jeux, il faut savoir passer par les boutiques internet qui importent leurs produits car, les anglophobes vont être malheureux, il n'existe aucune version officielle française de leurs jeux et il n'y en aura sûrement jamais au vue de leur politique exclusivement centrée sur le marché US...

Mais revenons au sujet de cet article. A touch of evil est un des premiers jeux de cet éditeur sorti en 2008. Il propose une adaptation du concept de Horreur à Arkham en transposant une partie des mécaniques dans la nouvelle Angleterre post révolution où des aventuriers vont devoir lutter contre des monstres issus de la littérature de l'époque ou du folklore européen (vampire, sorcière, loup garou, nécromancien, etc...). En plus de revisiter ce genre de jeu avec brio, ce dernier avait trouvé sont originalité en mélangeant des illustrations styles fin XVIIIème siècle avec des photos d'acteurs en costumes d'époques. Le tout donne cette patte si caractéristique de Flying Frog qui alterne entre le génie et le style série B voir Z totalement assumé.
C'est donc avec intérêt que je guette depuis la Gencon 2013 les annonces autour de la sortie d'un jeu de Deckbuilding reprenant le thème et l'habillage de A touch of evil.
J'ai enfin reçu mon exemplaire ces derniers jours et après quelques parties voici ce que j'en pense.

On est ici dans un jeu Flying Frog donc ne cherchez pas des mécaniques de jeu qui vont vous mettre la tête à l'envers. On est face à un jeu de Deckbuilding assez classique empruntant des concepts à plusieurs jeux dernièrement sortis tel que Legendary Marvel , Ascencion ou Thunderstone.
Dark Gothic est dans sa version de base un jeu semi coopératif où les joueurs vont chacun incarner un héros différents ayant ses caractéristiques spéciales et une composition de Deck de départ propre. Les joueurs de A touch of evil seront en terrain connu car les héros sont tous issus de ce jeu et leur Deck de démarrage est composé de cartes de valeur une réparties en quatre catégories : Cunning, Fight, Spirit et Honor (un joker pouvant prendre le type désiré). Ils vont devoir optimiser leur Deck de départ en achetant de nouvelles cartes afin de vaincre trois boss (tirés aléatoirement parmis 9) qui vont successivement arriver en jeu. Une fois le troisième boss vaincu le jeu s'arrête et chacun compte les points d'investigation gagné lors de la partie. Celui qui en a le plus gagne.
À l'image de Ascension le joueurs vont devoir acheter ou combattre des cartes mélangées dans une pile (alliés, événements, minions, équipement, lieux, etc...) dont 6 cartes sont disponibles en permanence sur une piste. Chaque carte achetée ou vaincue vient rejoindre le Deck du joueur qui les a remporté. Certaines cartes en entrant sur cette piste vont déclencher des événements (rarement positif) pour les joueurs et les grands vilains (un peu à la manière de Legendary) vont voir leur pouvoir se déclencher à certains moment. Dark Gothic reprend habillement le concept des secrets des anciens du village par le biais de cartes spéciales qui vont se déclencher à retardement et vont pourrir la vie des joueurs. Le jeu reprend également le concept du Fanatique d'ascension avec une carte "mort affamés" toujours disponible pour tout les joueurs sur le plateau et qui va permettre de détruire des cartes de sa main ou de la piste centrale de 6 cartes.

Si le jeu n'a rien de très original il rempli plutôt bien sa mission en mode semi coopératif. Le jeu propose son lot de cartes vicieuses pour pourrir subtilement le jeu des adversaires sans pour autant les empêcher de vous aider. À ce titre c'est sûrement l'un des meilleurs jeux de Deck building semi coopératif auquel j'ai pu jouer.

Le jeu propose également, comme beaucoup de jeu Flying Frog, un mode coopératif. C'est pour ce dernier que j'ai acheté le jeu pour pouvoir y joueur en solo comme je le fais avec le plupart des jeux coopératifs que j'ai. 
Là je dois dire que en l'état en appliquant tels quel les règles proposées je suis plutôt un peu déçu. Ici plus de compétition on doit s'entraider pour détruire les trois boss. Afin de créer une tension au début du tour de jeu du premier joueur on lance un dé spécial pour chacune des cartes minions (ennemis mineurs) présentent sur la piste des 6 cartes en jeu. Sur une face tête de mort (une chance sur trois) la carte rejoint les boss et une fois que 10 cartes sont à côté des boss le jeu a gagné. Ce mode souffre d'un sérieux problème d'équilibrage et de rythme. En effet si l'idée des minions rejoignant les boss à la manière d'un compte à retour est sympa de fait il peut se passer plusieurs tours sans qu'ils ne montrent le bout de leur nez ou un usage systématique des "morts affamés" peut les virer du plateau avant même qu'ils ne puissent rejoindre les boss...
Je teste en ce moment une petit variante coopérative supportant le solo avec un seul héros que je me suis créé en mixant des idées proposées sur les forums de Boardgame Geek. J'attends de l'affiner et d'avoir un certains nombre de partie au compteur pour la proposer sur mon blog.

Question matériel, on est dans du jeu Flying Frog c'est à dire du bon matériel de jeu globalement. 
Les cartes sont de qualité quoi qu'un peu plus fines qu'à l'habitude mais comme on est ici dans un jeu de Deckbuilding il faut pouvoir les mélanger facilement.
Le livre de règle n'est pas super génial J'ai du le lire plusieurs fois pour comprendre certains concepts et les premières parties ont été un peu pénible pour certains effets de cartes mal expliqués (les points d'investigation par exemple). Si les règles sont illustrées de quelques photos de cartes vous ne trouverez pas de schéma vous détaillant et expliquant le fonctionnement de ces cartes. L'habitué de Deckbuilding s'y retrouvera mais le novice va souffrir.
Que dire également de la boîte proposant un thermoformage assez particulier. En effet, même si cela part d'une bonne intention à la base, vous pouvez le jeter car il est inutile voir il risque d’abîmer vos cartes si vous les protégez. La boîte propose des petits crans dans le thermoformage pour classer vos cartes mais l'espace entre ces crans est toujours le même et ne correspond absolument pas aux tailles des différents Deck de cartes. De même comme dit avant, si vous protégez vos cartes et bien elles rentreront difficilement dans le thermoformage. Enfin si vous comptiez avoir des intercalaires pour séparer et ranger vos Deck avec amour alors passez votre chemin car ici c'est pas prévu.

Au final, pour le joueur de A touch of evil et l'amateur de Deckbuilding le mode de jeu semi coopératif est très agréable à jouer tant par le thème que par la mécanique. Pour ce qui est du mode coopératif, voir solo, sans aménagement le jeu n'est pas mauvais mais ne mérite clairement pas l'achat. Question matériels, je suis un peu partagé entre la qualité réelle des cartes d'un côté et les règles et la boîte mal foutues de l'autre.

PS. : rendez vous d'ici quelques temps pour ma variante coop/solo qui je l'espère résoudra une partie des reproches de ce mode.

jeudi 7 août 2014

Legendary Villains

A la sortie de Legendary Marvel, Upperdeck, son éditeur américain, avait promis de faire vivre son jeu en raison de 3 extensions annuelles : 2 petites de 100 cartes autour d’un thème ou d’une équipe (une au printemps et l’autre à l’automne) et une grosse de 350 cartes à l’été. C’est ainsi que ces derniers mois nous avons eu droit à Dark City avec sa tonnes de nouvelles cartes (héros, vilains, masterminds, etc…) et deux petites boites sur les Fantastics Four et l’univers de Spider-Man.
C’est donc avec surprise et inquiétude que les fans du jeu, dont je fais partie, ont accueilli l’annonce qu’il n’y aurait pas de grosse extension cet été. Heureusement, Upperdeck a vite communiqué qu’il n’abandonnait pas le jeu et qu’à la place il sortirait une nouvelle boite de base exploitant les mêmes règles et compatible avec la boite initiale.

Cette nouvelle boite de base, comme son nom l’indique, met en scène cette fois ci les supers vilains de l’univers Marvel dans leur lutte contre les super héros. Les méchants sont à la mode ces derniers temps et ces personnages (dans l’univers des comics tout au moins) sont souvent plus intéressants que leurs adversaires un peu trop boyscout par moment.

Si vous connaissez déjà Legendary Marvel pas de grosse surprise en prévision. Le joueur est en terrain connue et un petit quart d’heure suffira pour découvrir les nouveautés et le vocabulaire de cette version.
Villain est donc avant tout une rethématisassions de Marvel Legendary. Ici on est plus une grosse tête du SHIELD coordonnant des super héros pour combattre telle ou telle menace des super vilains mais une éminence grise de l’Hydra (équivalent maléfique du SHIELD) intrigant dans l’ombre pour accomplir ses sombres projets grâce à l’aide de super vilains en feintant les équipes super héroïques.
De fait les types de cartes que l’on connait dans la boite de base sont remplacés par leurs versions négatives. Les Masterminds cèdent la place aux Commanders (Dr Strange, Nick Fury, Professor X et Odin). Les Heroes sont remplacés par les Allies (15 decks différents reprenant les grands noms de l’univers Marvel tel que Dr Octopus, Loki, Green Goblin, Magneto, etc…). Les Henchmen et les Vilains deviennent les Backup et les Adversaries. Et il en va ainsi pour tous les decks du jeu.
On n’est pas pour autant dans un simple copié/collé et certaines cartes changent ou font leur apparition.
Maria Hill par exemple, qui était rarement achetée car trop chère pour son pouvoir limité (2 recrutements), est remplacée par une Madame Hydra qui coute toujours 3 mais permet d’avoir 2 points de recrutement en défaussant une carte de sa main ou grâce à son pouvoir Dodge on peut en la défaussant tirer une nouvelle carte de son deck.
Les cartes Wounds sont remplacées par les Binding, une version plus vilaine. Concrètement, quand vous en avez plusieurs en main et que vous souhaitez vous en débarrasser vous pouvez passer votre tour (en achetant rien et ne combattant personne). Pour cela vous remettez la première sur la pile des Bindings et faite « cadeau » des autres à votre voisin de droite…
Un nouveau type de carte de base fait son apparition : les New Recruits. Il s’agit d’une carte à usage unique. Quand vous la jouez depuis votre main, elle vous fait gagner un point d’attaque, vous devez alors la retourner définitivement sur le dessus de la pile des New Recruits et vous pouvez tirer une nouvelle carte de votre deck Ally. Cette carte pas chère permets de mettre en place un moteur de pioche et interagie avec certaines cartes dont celles de Kingpin.
On retrouve également tout une série de nouveaux mots clés tant pour les Ally que pour les Adversary.
A noter également que le plateau de jeu cartonné habituel cède la place à un plateau de jeu imprimé sur un playmat. Le résultat est pas mal du tout et facilite grandement le transport du jeu pour ceux qui comme moi veulent certaines fois transporter le jeu sans sa grosse boite.

Lors de la sortie du jeu, Upperdeck a communiqué sur le compatibilité à 100% avec la première boite de base. Le livret de règle consacre deux pages à cette comptabilité en expliquant les correspondances entre les termes de Legendary Marvel et ceux de Legendary Villains, et comment mixer les composants des deux boites. Force est d’admettre que cela fonctionne plutôt pas mal du tout même si cela suppose de mettre plus de matériels sur la table (si les Bystanders sont mélangeable les autres decks de bases tels que Wound, Binding, Mariah Hill, Madame Hydra doivent tous être disponible). Les deux jeux se mélangent bien et cela permets de recréer des ambiances propres à des sagas comme AvX ou Civil War.

Globalement cette boite Villains est une bonne surprise et Upperdeck a su tirer les enseignements des erreurs de la boite de base (difficulté mal dosée, illustrations pas assez variées, set de carte pas toujours utile, etc…). Le jeu est plus difficile aussi bien en multi que en solo grâce aux ajouts déjà présent depuis l’extension Dark City. Le jeu est davantage ancré dans l’époque moderne des comics Marvel en introduisant par exemple des groupes de super héros dans leur version Marvel Now. Les illustrations des cartes sont variées et de qualité sans gros ratage (pour rappel Upperdeck a les droits pour utiliser la licence Marvel mais pas celui d’utiliser des dessins existant du catalogue Marvel d’où l’obligation d’utiliser des illustrateurs maisons). Le côté semi-coopératif est mieux développé car on va enfin pouvoir mettre (raisonnablement car on ne peut gagner tout seul) des bâtons dans les roues des autres joueurs.
La boite de base sortie depuis bientôt 2 ans pèche un peu par ses défauts de jeunesse et mériterait une deuxième édition qui lui donnerait enfin des illustrations digne de ce nom et un équilibrage mieux étudié. De fait, mis à part pour le thème des super vilains peut être moins facile à placer, j’aurais tendance à conseiller à un nouvel arrivant dans l’univers Legendary de commencer plutôt par Villains que par la boite de base historique.

J’ai lu dernièrement que Upperdeck va faire vivre les deux gammes (Marvel et Villains) en parallèle toujours avec ce principe de 3 extensions annuelles (2 petites et 1 grosse) en alternant celles pour l’une ou l’autre des boites de base. D’ores et déjà on sait qu’en octobre prochain la petite extension sera consacrée aux Gardiens de la galaxie histoire de surfer sur la vague de l’adaptation cinématographique.

dimanche 3 août 2014

L'homme qui sauva le monde et autres sources d'étonnement.

Connaissez vous Stanislav Petrov ? Non ? Je vous rassure avant de lire ce livre, ce cher Petrov était un parfait inconnu pour moi aussi. Pourtant il mérite tout notre respect car grâce à lui nous sommes encore tous là à la surface de cette planète.
En effet, le 26 septembre 1983, alors que la guerre froide commençait tout juste à se réchauffer, le lieutenant colonel Petrov était chargé de surveiller les informations des satellites destinés à repérer les éventuelles attaques de missiles américains quand une alerte se déclencha annonçant 5 missiles fonçant sur la mère patrie. Il n'a qu'à appuyer sur un bouton pour informer ses supérieurs et déclencher immédiatement la contre attaque massive soviétique destinée à réduire en cendre notre chère planète. Pris de doute il renonce à sonner l'alerte et convit sa hiérarchie de ne rien faire. Il se révélera plus tard que les 5 missiles détectés n'étaient qu'une erreur du système.
Ce jour là, sans le savoir, nous n'avons jamais été aussi proche de la fin du monde.

C'est cette histoire et cent autre que l'auteur de ce livre Patrick Baud nous propose de découvrir. Si vous ne le connaissez pas encore et que vous aimez les histoires insolites et décalées ce livre est fait pour vous.

À la base de cette ouvrage il y a le fruit du travail d'un passionné qui pendant plusieurs années a collecté de ci de là des anecdotes dans différents domaines (histoires, sciences, faits divers, etc...). Patrick Baud a tout d'abord animé des chroniques radiophoniques de 2005 à 2008 puis depuis 2009 tient le super site www.axolot.info. En 2013 il a également lancé une chaîne You Tube où vous pourrez découvrir certains de ses articles en image.

Mais revenons au livre. L'auteur nous y propose une sélection d'une centaine de chronique plus ou moins déjà disponible sur son site. Ces articles sont brefs (1 à 2 pages maximum) et sont regroupés en plusieurs catégories : histoire et culture (avec par exemple la bible du diable ou l'arme absolue), lieux et constructions (l'île des poupées ou Centralia), natures et animaux (le cheval qui pensait ou Mike le poulet sans tête), humains (la fille qui ne vieillit pas ou les cellules d'Henrietta Lacks), science et esprit (expériences incroyables et scientifique tordus) et mystère.

Ce livre fait partie de ces petits bonheurs de lecture où vous vous dite non je dois m'arrêter là pour m'en garder pour demain, puis vous vous dites non encore une anecdote, puis une autre et trois heures après vous avez dévoré le livre et vous avez le cerveaux qui pétille littéralement de toutes les histoires que vous avez découverte.

Je conseille vivement la lecture de cette ouvrage dont au final les seuls inconvénients sont de n'être pas illustré de photo (mais Google est là pour montrer que tout est vrai heureusement ou malheureusement dans certains cas) et surtout d'avoir une fin.
Néanmoins, afin de prolonger le plaisir je me suis acheté du même auteur le petit recueil : 20 inconnus au destin hors du commun dont vous n'avez jamais entendu parler avant. J'en parlerais dans une prochaine chronique.

À défaut de lire ces deux livres je vous invite à visionner les excellentes vidéos de sa chaîne et visiter son site.

A titre de cerise sur le gâteau voici une des vidéo d'Axolot présente sur Youtube. J'ai choisi c'elle sur les chats car sur internet les chats attirent toujours du monde.

L'appel de Cthulhu 5 : Forensic, profiling & serial killers

Les suppléments pour l'Appel de Cthulhu que publie Sans Détour ne sont pas tous liés directement au mythe de Cthulhu imaginé par Lovecraft et ses fils spirituels qui ont poursuivi son œuvre après sa mort. Depuis le début de la collection sont sortis plusieurs suppléments s'attachant à décrire certains domaines (la vie dans les années 20, les armes, la folie, etc...).
Forensic, profiling & serial killers est le premier de ces suppléments "d'ambiance" de cette gamme.

L'ouvrage se propose de nous faire découvrir l'univers de l'investigation criminelle moderne. C'est la première production 100% française de Sans Détour et est le fruit du travail d'Emily Tibbats, webmaster du très intéressant site sur les serial killers : www.tueursenserie.org.

Ce livre se divise en trois partie.
La première : Forensic, traite des sciences modernes d'investigations chères aux héros des séries telles que Les experts ou Bones. On y découvre l'histoire du développement de ces différentes techniques et leur mises en place de la fin du XIXème siècle à nos jours au sein des polices modernes. L'auteur nous décrit de façon réaliste ces sciences Forensics dénonçant les invraisemblances des nombreuses séries et films s'en inspirant. S'agissant ici d'un ouvrage de vulgarisation seule les bases sont expliquées mais le panorama est très complet allant de l'analyse des scènes de crimes, l'identification humaine, la médecine légale, aux différentes techniques d'analyses des indices.
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La deuxième partie intitulée Profiling décrit cette science de l'étude des crimes vu au travers de l'analyse de l'esprit humain et des comportements (le silence des agneaux, profiler, esprits criminels,...). Là encore l'auteur nous dresse un portrait passionnant de l'histoire de cette science et de son développement. Elle aborde ensuite les méthodes pour gérer les suspects, les témoins et les situations de crise (prise d'otages, forcené, etc...). La partie s'achève sur un descriptif des différents services de profilage à travers le monde et des outils informatiques permettant de repérer les crimes sans liens apparents noyés dans la masse des informations.
La troisième partie traite des Serial Killers. Là encore, sans aucune complaisance ou admiration malsaine, l'auteur nous dresse l'histoire de ces tueurs à travers les âges et nous présente les portraits glaçants de 12 véritables assassins ayant sévit au cours du XXème siècle.

Ce supplément est absolument passionnant à lire et ce veut être un véritable ouvrage de vulgarisation facile d'accès, complet sans jamais être indigeste. Sa lecture n'est pas toujours facile car les thèmes abordés ne respirent pas la joie de vivre et proposent de plonger dans les coins les plus sombres de l'âme humaine. La lecture de ce livre s'adresse à un public averti car ici on s'éloigne de l'univers imaginaire habituel de Lovecraft pour sombrer dans la réalité dans ce qu'elle a de plus crue et sordide.

Autant j'ai dévoré ce livre autant je reste un peu sceptique quand à son intérêt en tant que supplément pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il n'est fait aucune référence à l'univers du mythe de Cthulhu ni à la façon dont un investigateur pourrait utiliser les sciences décrite pour lutter contre les forces maléfiques. Mis à part quelques personnages ayant leur caractéristiques (quelques experts en forensic, Sherlock Holmes et Watson, et des serials killers) il n'est pas fait référence aux règles de l'Appel de Cthulhu. Ces quelques références au jeu font très plaqués et l'on a la furieuse sensation de rajouts de dernière minute à un ouvrage qui n'a pas été originellement écrit pour le jeu de rôle.
Cette ouvrage fait partie de ceux qui font dire à certains que Sans détour publie souvent des supplément plus fait pour être collectionnés ou lus que pour être joué. En effet, la plupart des éléments présentés décrivent des techniques développées à la fin du XXème siècle donc non intégrables dans une compagne années 20/30. Seule une campagne Delta Green ou moderne permettra de vraiment en tirer partie. Néanmoins, un maître de jeu motivé saura en retirer la substantifique moelle pour agrémenter ses scénarios d'éléments réalistes.

À noter toutefois que ce cinquième ouvrage n'est plus officiellement disponible à la vente (même si on peut encore le trouver déci delà neuf ou d'occasion). L'année dernière, Sans Détour en a proposé une nouvelle édition portant le numéro 31 dans la série au titre de : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles. Cette nouvelle mouture dont je parlerais plus tard double quasiment le nombre de pages et introduit plus de passerelle avec le jeu de rôle dont 3 scénarios.

Au final cette ouvrage Forensic, Profiling et Serial Killers est un véritable bonheur de lecture (enfin si on peut parler de bonheur pour ce sujet) à réserver tout de même à un lectorat averti amateur d'histoires policières réalistes. L'amateur de jeu de rôle pur et dur risque lui de rester un peu sur sa faim mais il aurait tord de passer à côté.