Dark Gothic, ainsi que je l’explique dans mon précédent article, est avant tout un jeu semi coopératif où les joueurs vont se livrer à une course poursuite tout en se mettant des bâtons dans les roues afin d’être le meilleur chasseur de monstre et glaner le plus de point d’investigation.
La règle du jeu propose une version coopérative qui conserve l’ensemble des règles de la version semi coopérative en rajoutant un compteur de monstres rejoignant les Ombres. Concrètement, au début du tour du premier joueur on lance le dé 6 d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste centrale et sur une face Crane obtenue celui-ci rejoint les Ombres. A la dixième carte arrivant dans les Ombres le mal remporte et la partie s’achève sur une défaite du ou des joueurs.
Si ce mode a le mérite d’exister, il souffre de problèmes d’équilibre et de rythme. De plus des joueurs malins peuvent utiliser une brèche pour remporter systématiquement la partie sans effort.
En effet, si l’on enlève l’aspect compétitif du jeu, il ne reste plus que la mécanique des cartes pour créer un peu de challenge avec les minions à tuer avant qu’ils ne rejoignent les Ombres, les effets Mystères ou les Sombres Secrets. Le hic est que, selon le hasard de la pioche et des tirages de dé, plusieurs tours peuvent s’écouler sans qu’un minions ne montre le bout de son nez ou ne rejoignent les Ombres. De plus, en coopératif on ne doit plus se presser ni surveiller les autres joueurs et l’on peut tranquillement user et abuser du Mort Affamé pour bannir toutes les cartes gênantes de la ligne centrale dès qu’elles arrivent. De fait, on peut presque remporter la partie sans acheter de carte de la ligne centrale en se contentant d’acheter uniquement les cartes d’entrainements et en utilisant le Mort Affamé pour virer de son deck les cartes de base et les minions de la ligne centrale.
Comme tout jeu coopératif il est possible de jouer en solo mais pour cela il faut au minimum jouer 2 ou 3 personnages donc autant de deck pour que le jeu fonctionne ce qui est tout de même assez lourd à gérer. En effet avec un seul personnage les cartes de la ligne centrale ne se renouvellent pas assez pour créer une dynamique.
De fait, tel quel le jeu coopératif / solo est assez décevant et ne justifie pas l’achat du jeu. C’est dommage car c’est pour ces derniers modes que je l’ai acheté…
N’étant pas le seul à arriver à cette conclusion j’ai pu glaner sur les forums de Boardgame Geek toutes une série d’idées pour régler ces problèmes et je me suis créé une petite variante coop/solo qui tourne pas mal du tout. Grâce à cette dernière le jeu devient relativement tendu, voir difficile, et permet de jouer en solo avec un seul personnage donc un seul deck en main.
Cette variante conserve le principe des minions pouvant rejoindre les Ombres en début de tour tout en le complétant.
Afin de créer une dynamique et faire tourner les cartes de la ligne centrale même en solo, ces dernières vont bouger. Concrètement, quand vous achetez et détruisez une carte vous ne mettez pas la nouvelle carte prise sur le dessus du Deck principal à la place de cette dernière, mais vous allez décaler toutes les cartes situées à sa gauche d’un cran laissant ainsi une place libre juste à côté du Deck et c’est là qu’arrivera la nouvelle carte. De plus, au début du tour du premier joueur vous allez tirer une nouvelle carte qui va pousser les six cartes en places d’un cran vers la droite et la sixième va être éjectée. Si c’est un minion il rejoint automatiquement les Ombres. Si c’est un allié faisant piocher un sombre secret en cas d’achat, alors lancez le dé d'Augure et sur une face crâne il rejoint les Ombres (c’était un allié secret du mal comme à A touch of evil).
Lancez ensuite normalement le dé pour déterminer si les minions de la ligne centrale rejoignent ou non les Ombres.
Puis jouer classiquement votre main de carte.
Dans cette variante le mort affamé ne peut plus servir pour détruire tous les types de cartes. De fait, il ne peut plus servir pour détruire les cartes minions ni les cartes alliés présentes sur la ligne centrale. Ce changement supprime la solution de facilité qui à mon goût rendait le mode coop bien trop facile.
Il conviendra d’ajuster le nombre de cartes dans les Ombres nécessaires à la victoire du mal. En effet en solo avec un seul deck les 10 cartes peuvent vite arriver si l’on n’a pas de bol. De même selon le personnage joué et les boss en jeu cela risque d’être plus ou moins long d’optimiser son deck. On pourra donc fixer un seuil entre 10 et 15 cartes selon le niveau de difficulté souhaité et le nombre de personnage joué.
Le tour de jeu se décompose donc ainsi :
- Tirez une nouvelle carte du Deck principal et décalez les cartes présentes vers la droite en éjectant la 6ème de la ligne centrale,
- Si cette 6ème carte est un allié avec un sombre secret lancez le dé et sur un résultat « Crâne » il rejoint les Ombres sinon la Crypte,
- Si cette 6ème carte est un Minion il rejoint automatiquement les Ombres,
- Sinon elle rejoint le crypte
- Lancez le dé d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste sur un résultat Crâne il rejoint les Ombres autrement il reste en place.
- Jouez votre main classiquement, décalez à chaque fois les cartes de la ligne centrale vers la droite pour combler les trous laissés par les cartes achetées ou détruites et placez la nouvelle carte tirée sur l’emplacement contigu au deck principal.
- Recomposez votre main à 6 cartes
- Recommencez jusqu’à ce que vous ayez tué les 3 boss ou que les Ombres aient atteint le seuil de défaite.
J’ai bien conscience que ce jeu va rester très très confidentiel en France, mais si vous l’avez, n’hésitez pas à me faire des retours pour me dire ce que vous pensez de cette variante ou me proposer les votres.