dimanche 15 juin 2014

Rachel Rising tome 1 : L'ombre de la mort

Imaginez, vous vous réveillez et vous vous rendez compte que vous avez été enterré vivant. 
Vous vous extrayez tant bien que mal de votre tombe pour vous rendre compte que quelqu'un dont vous ne vous rappelez pas vraiment vous a agressé et enterré en pleine forêt. 
Vous parvenez à rentrer chez vous mais vous sentez bien que les choses ne sont pas normales : vous voyez des choses, les gens ne semblent plus vous reconnaître,... 
Il se pourrait bien que tout compte fait vous soyez mort...

Voilà ce qui arrive à Rachel l'héroïne de cette nouvelle série du scénariste et dessinateur Tony Moore. Pour rappel pour les lecteurs de longue date de mon blog, j'avais déjà critiqué une autre série génialissime de cette auteur : Écho.
Moore laisse tomber ici le récit SF/thriller/super héros de Écho pour passer à une histoire fantastique assez sombre et réservée à un lectorat averti. L'histoire étant basée sur la découverte d'un mystère et de ce qui est advenu à Rachel il est très difficile de parler de l'intrigue sans trop en dire.
À la manière d'Echo, Moore nous livre ici un comic en noir et blanc qui donne un cachet pas mal du tout à l'histoire. Le scénario paraît très prometteur et donne vraiment envi de lire la suite. Ce premier tome se borne à mettre lentement mais sûrement les éléments de l'intrigue et les personnages.
On retrouve avec plaisir la qualité d'écriture et de dessin de Moore. Il nous livre ici un personnage de femme attachant et parfaitement écris comme il en a la spécialité. Ici pas de bimbos silliconées aux proportions invraisemblable comme nous habitue une grande majorité des titres US mais des portraits de femmes réalistes et profondément humaines.
Je n'ai jamais lu son œuvre maîtresse qu'est Strangers in paradise mais la lecture de Écho et de Rachel Rising m'en donne furieusement envi.
Ce premier tome regroupe les 6 premiers numéros de la série qui est toujours publiée aux USA où elle en est à son 26ème numéro. Delcourt qui se lance dans sa traduction française à donc pas mal de matériel à nous offrir. Le format de ce comic est le même que celui de Walking Dead à savoir papier épais et couverture en carton souple.
En conclusion un excellent premier volume qui se dévore d'une traite et plein de promesse pour la suite.

Walking dead 20 : Sur le sentier de la guerre

Certain de mes habitués de longue date vont penser que j'aime bien me faire mal et ils n'auront pas tout à fait tord...
Un peu par habitude et par soucis naïf de continuer la série je me suis acheté le tome 20 de Walking Dead.
Ce volume nous offre la première partie de la conclusion de l'arc narratif qui oppose Rick et ses compagnons au nouveau grand méchant pas gentil du tout et légèrement dérangé de Negan et sa hordes. Concrètement ce volume nous offre beaucoup de baston et un peu de blabla.
Comme le laisse entendre ces premières lignes je n'ai pas vraiment aimé une fois encore ce volume. Je continue toujours à acheter la série mais depuis 4/5 tomes c'est plus par habitude qu'autre chose. Je garde le secret espoir que Kirkman se ressaisisse enfin et nous livre une histoire comme il en avait le secret au tout début de la série.
Ce n'est pas franchement mauvais mais le frisson n'est plus là : les personnages ont perdu leur profondeur, d'anciens personnages meurent sans que cela ne nous fasse rien, l'intrigue tire en longueur, etc...
En un mot vivement que cette page Negan soit tournée pour que Kirkman reparte sur une autre intrigue.
Malheureusement, j'ai bien peur que les choses ne changent pas trop dans un avenir proche. Walking Dead est une série qui vend énormément tant et si bien que les numéros se vendent toujours davantage plus on avance dans le temps. L'adaptation en série TV cartonne et conduit au comic de nouveaux lecteurs. Les choses marchent tellement bien que depuis quelques mois la série comic est passée de mensuelle à bimensuelle.
Personnellement, je regrette que Kirkman fasse passer l'aspect mercantile devant l'aspect qualitatif car autant la série était monstrueusement géniale jusqu'à la fin de l'époque gouverneur/pénitencier autant elle sombre irrémédiablement à force de tourner en rond depuis bientôt 3 ans.
Personnellement je conseillerais à Kirkman soit de trouver une conclusion à la série soit de passer la main à un scénariste plus inspiré.
En conclusion, ce tome 20 se laisse lire mais la série n'est plus que l'ombre de ce qu'elle a été il y a quelques années.

lundi 9 juin 2014

L'appel de Cthulhu 3 : Les oripeaux du Roi

Je poursuis ma découverte des ouvrages de l'Appel de Cthulhu version Sans Détour avec ce troisième opus qui propose la première campagne de cette gamme.
Du temps de Jeux Descartes, plusieurs campagnes étaient déjà sortie mais Sans Détour prend ici l'initiative d'en publier une inédite en français. Il ne s'agit pas là d'une des campagnes fleuves du jeu (les masques de Nyarlathotep, Horreur sur l'Orient Express, Le rejeton d'Azathot, etc...) qui vous demandera plusieurs mois de jeu mais plutôt une campagne de "courte" durée. 
La campagne est divisée en 3 livres correspondants en trois phases clés de l'histoire avec deux actes complets séparés par un scénarios intermédiaire servant de lien entre les deux parties. Concrètement Les oripeaux du Roi se répartissent en 12 chapitres correspondant à peu de chose près à 12 sessions de jeu de 4 à 8 heures selon l'inspiration des investigateurs et du gardien des arcanes. Comptez donc entre 50 et 80 heures du jeu pour boucler la campagne.
Cette campagne se destine plutôt à des joueurs débutants mais nécessitera un gardien des arcanes aguerri pour en tirer le meilleur.

Attention la suite de cette article contient des spoilers révélant des éléments de l'intrigue. Elle ne doit être lu que par des gardiens des arcanes potentiels.
Pour les amateurs de l'univers de Lovecraft le titre de la campagne évoquera tout de suite l'identité du grand ancien qui se trouve derrière l'intrigue à savoir le Roi en Jaune soit Hastur.
Pour démarrer et apprécier cette campagne je conseille la lecture du recueil de nouvelles de Robert W Chambers "Le roi en Jaune". Ce livre de 1895 a fait partie des sources d'inspirations de Lovecraft pour le développement de son œuvre. Il est fait plusieurs fois référence à ce livre dans la campagne et à mon avis sa lecture est essentielle.
L'intrigue prend place en 1928/29. Les investigateurs vont devoir retrouver la trace et déjouer les plans d'adorateurs qui suite à une tentative ratée d'invoquer Hastur en 1926 se sont scindés en deux groupes qui vont tenter chacun à leur manière de faire définitivement arriver le grand ancien sur terre.
La campagne est divisé en un scénario d'introduction, deux gros actes où les investigateurs vont combattre tour à tour ces deux groupes plus un scénarios "d'entracte" s'insérant entre les deux actes et faisant le lien entre les deux intrigues.

Le premier acte prend place à Londres, l'Angleterre profonde, le nord de l'Ecosse et une incursion dans la cité de Carcosa. Les investigateur y sont convié par un médecin qui demande leur expertise pour l'aider à statuer sur le sort d'un patient interné en asile qui pourrait être libéré. Cette première partie est très orientée enquête en va amener les investigateurs à découvrir qui est vraiment ce patient et ceux qui cherchent à l'utiliser. Si cette partie est intéressante, je trouve qu'elle n'est pas assez ancrée dans l'Angleterre des années 20. De fait l'intrigue pourrait sans aucun problème être transférée à la nouvelle Angleterre de Lovecraft voir la France. Mon gros reproche est que le background n'est pas assez développé (2 pages pour décrire le contexte). Le gardien qui voudra jouer la campagne devra vraiment travailler pour rendre cette partie pittoresque. Je conseille pour cela plusieurs ouvrages : Le guide de Londres jadis publié par Jeux Descartes (malheureusement difficilement trouvable sauf en version pirate) et Verte et plaisante contrée (un guide de l'Angleterre des années vingt trouvable gratuitement et légalement ici).

L'interlude conduis ensuite les investigateur dans la vallée de la Severn chère à Ramsey Cambell, émule anglais de Lovecraft. La partie n'est pas inintéressante mais elle a essentiellement vocation à introduire la deuxième partie en mettant les investigateur sur la piste du deuxième groupe d'adorateur. Là encore peu de background même si cela est moins grave au vue de la brièveté de cette partie. Je conseillerais néanmoins la lecture du supplément Ramsey Campbell's Goastwood (uniquement en anglais) pour en savoir plus sur cette région.

Arrive enfin la deuxième partie de cette campagne et ma grande déception. Les investigateurs vont y partir sur les traces des autres adorateurs de Hastur qui sont décidés à rallier le Népal pour invoquer ce dernier sur terre. Leur voyage va les conduire à Milan, puis faire une croisière jusqu'aux Indes qu'ils vont traverser en train puis un long et dangereux périple dans l'Himalaya jusqu'au plateau de Leng. Si, dit comme cela, on peut rêver à de multiple aventures riches en rebondissement malheureusement la deuxième partie de la campagne déçoit énormément par sa rigidité et son linéarisme. Les événements s'enchaînent le long d'une voie unique et immuable. En l'état, toutes tentative de dévier des rails risque de se traduire par un pur "game over". Sans grand travail de préparation il y a fort à parier que les joueurs vont vite voir que leurs actions influent peu sur le déroulement des faits. De plus la fin est extrême sombre et me laisse dire que les personnages sont purement foutus à la fin de la campagne.

Au final, j'aime bien la première partie en Angleterre mais pas trop la deuxième trop dirigiste à mon goût. Néanmoins avec pas mal de travail un gardien des arcanes bien motivé peu espérer tirer une très bonne aventure de cette campagne autrement un peu limitée.

Le seigneur des anneaux – Le jeu de carte : La boite de base


Ceux qui suivent mon blog savent que j’aime beaucoup l’univers de Tolkien, les jeux de société et plus particulièrement ceux permettant de jouer en solitaire. Voilà bientôt trois ans de cela FFG, et Edge pour la version française, ont fait mon bonheur en sortant la boite de base de Le seigneur des Anneaux – Le jeu de carte évolutif.

Il s’agit d’un jeu de deckbuilding coopératif dans l’univers du Seigneur des Anneaux de Tolkien où 1 à 2 joueurs (voir jusqu'à 4 avec une deuxième boite de base) vont tenter de résoudre les défis de scénarios gérés par l’IA du jeu. 
Thématiquement, le jeu propose de vivre des événements se déroulant en parallèle de « La communauté de l’anneaux » et plus particulièrement pendant cette période de 17 ans séparant le départ de Bilbo de la Comté après son 111ème anniversaire et le début du périple de Frodon avec ses 3 compagnons pour détruire l’anneau unique. Certaines extensions sorties depuis proposent de revivre d’autres périodes avec Le Hobbit et Le seigneur des anneaux.

Question mécanique, le jeu est un jeu de carte. 
En effet, mis à part quelques pions et deux compteurs de menace vous ne trouverez dans la boite de base et dans les extensions que des cartes. Ces dernières se répartissent en quatre catégories : les cartes héros, les cartes joueurs, les cartes de quêtes et les cartes de rencontre. Comme je le disais plus haut, il s’agit d’un jeu coopératif où le ou les joueurs vont devoir se constituer un Deck optimal qui va devoir leur permettre de résoudre les objectifs du scénario choisit tout en luttant contre les cartes du Deck de rencontre. 
Le jeu suppose donc que les joueurs ce constituent des decks. Si SdA (Le Seigneur des Anneaux pour les intimes) est un jeu de Deckbuilding, il se rapproche plus pour cet aspect de Magic l’assemblée que de jeux comme Thunderstone, Dominion ou Star Realms par exemple où l’on créé son Deck en cours de partie. 
En effet, avec SdA, ont doit préalablement à la partie se constituer un Deck de carte qui permettra de lutter efficacement contre le scénario. Ce Deck doit se construire selon des règles précises et devra être revu et corrigé presque à chaque nouveau scénario. 
La construction est un des éléments un peu délicat et un des plaisirs du jeu car il va falloir quelques parties avant de bien savoir créer un Deck adéquat. Concrètement, pour créer son Deck, il va falloir choisir des héros (entre 1 et 4) se répartissant en quatre sphères d’énergies (commandement, connaissance, énergie et tactique). Chaque héros rapporte un point d’énergie de sa couleur en début de tour et ces points d’énergies permettent de de payer le coût de pose des cartes joueurs de son Deck de la même couleur. En plus de ce gain en énergie chaque héros a des caractéristiques et des capacités spéciales différentes. De fait, selon ces éléments chaque héros va avoir un coût en point de menace proportionnel à ses avantages. L’addition du coût des différents héros choisi va donner votre niveau de menace de départ et le jeu va s’ingénier à le faire monter tout au long de la partie sachant qu’une fois que ce dernier atteint 50 le jeu est perdu. Une fois les héros choisis il « ne reste plus » qu’à sélectionner dans l’ensemble des cartes joueurs disponibles les cartes correspondants aux énergies des héros pour créer son deck. C’est avec ce deck que vous allez jouer tout au long du jeu.
Une fois le deck du joueur créé il ne reste plus qu’à mettre en place le jeu et sa mécanique contre laquelle on va jouer. Pour cela il faut choisir un scénario parmi les 3 de la boite de base (un simple d’initiation, un moyen et un très dur) puis suivre les indications de ce dernier pour constituer le deck de rencontre spécifique.
On gagne la partie en remplissant les objectifs du scénario et on la perd si le jeu parvient à tuer tous vos héros ou si votre niveau de menace atteint 50.

Ainsi que je le disais au tout début le jeu est jouable de 1 à 4 joueurs (même si je trouve qu’il ne marche pas très bien à 3 ou 4). La configuration idéale est donc à un ou deux joueurs. Néanmoins, il convient de préciser qu’avec la boite de base le jeu souffre de problèmes d’équilibre qui font que le jeu solo peut être très difficile (notamment sur le dernier scénario). Ce problème se résout avec les extensions qui gèrent bien mieux le mode solo. De fait certains scénarios voient leur difficulté diamétralement changer selon que vous les jouez seul ou à deux (certains sont super dur en solo et facile à deux ou inversement). Personnellement, SdA est un jeu que je joue exclusivement seul et je gère ce problème de difficulté en jouant selon les scénarios soit en solo pur avec un seul deck soit en solo avec deux decks. 

La règle du jeu n’est pas très compliquée même si elle peut faire peur de prime abord. 
En effet, elle fait plus de 30 pages (mais elle est bourrée d’exemples) et un tour de jeu se déroule en 7 phases dont certaines ce déclinent à leur tour en sous phases (mais au bout de 2 parties elles s’enchaînent très facilement). 
La complexité du jeu tient à mon goût d’avantage dans la maîtrise des cartes indispensable pour créer un deck efficace et à la chance pour tirer les cartes de son deck qui vont bien au bon moment. Une fois passé cette phase « d'acclimatation », qui peut être assez rugueuse au début, ce jeu est un vrai bonheur : le thème est fort, les scénarios sont variés et renouvellent le jeu, les illustrations sont splendides, et l’on a vraiment l’impression de revivre des temps forts dignes des romans (ou des films).