Affichage des articles dont le libellé est Jeux solo. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Jeux solo. Afficher tous les articles

dimanche 18 juin 2017

Les outils du petit fabriquant de jeux PnP 2 : Fournitures et consommables

Le matos
Décidément il m'aura fallu plus d'un an pour finir cette série d'articles sur les jeux en PnP.
Donc, pour ceux qui auront eu la patience d'attendre, en voici enfin la fin avec le matos que j'utilise pour fabriquer et jouer à mes jeux.

Comme indiqué dans les précédents articles sur le sujet, les jeux se trouvent sur le net sous forme de fichier PDF ou JPEG qui une fois imprimés vont nécessiter un travail plus ou moins important de découpe et d’assemblage.

Le matériel :
Pour cela vous allez avoir besoin d’un matériel de base indispensable que vous devez surement déjà posséder, à savoir : 
  • un crayon à papier, 
  • une gomme, 
  • une bonne paire de ciseaux, 
  • une règle graduée plastique ou métal (pour mesurer et tracer des traits), 
  • une règle métallique plate 30 cm (pour servir de guide de découpe pour le cutter), 
  • un grand calendrier (en guise de planche de découpe histoire de ne pas abîmer la nappe et la table avec le cutter...), 
  • un cutter normal et un cutter à large lame (pour toutes les découpes), 
  • de la colle papier liquide et en bâton, 
  • de la colle à bois. 

Pour plus de confort (et pour un budget légèrement plus conséquent) on peut également se munir : 
  • d’un vrai plateau de découpe (ou cutting mat) en 60x45 cm qui sera mille fois plus pratique qu’un calendrier pour travailler 
  • une lamineuse pour plastifier les plateaux de jeux les rendant ainsi solide tout en restant léger et peu encombrant à entreposer, 
  • d’une agrafeuse A4 parfaite pour relier des notices en format livret,
  • une perforatrice d'angle pour arrondir les angles des cartes et des plateaux laminés.

Les consommables :
Les consommables
Là encore rien d’indispensable mais j’aime bien avoir quelques consommables en stock histoire de pouvoir piocher à loisir selon mes besoins : 
  • le papier blanc en 100 à 120 grammes. Je privilégie cette gamme de grammage car elle permet à la fois une impression satisfaisante avec respect des couleurs et une rigidité correcte du papier pour une bonne manipulation,
  • du papier A4 de couleur pour certaines impressions ou découpes,
  • Des calendriers grands formats parfaits pour faire des plateaux de jeu costaux. On en trouve à 1 ou 2 € en rayon papeterie des supermarchés. 
  • Du carton plume de 3 et 5 mm d’épaisseur pour faire les marqueurs et pions de jeux. C’est beaucoup plus facile à travailler que le carton des calendriers pour les pions de petites dimensions. On en trouve facilement dans les rayons ou les boutiques de loisirs créatifs. Il est également parfait pour se fabriquer des inserts destinés "pimper" les boites de jeux du commerce.
  • Des pochettes pour lamineuse en A4 et A5 parfaites pour rigidifier et protéger des plateaux de jeux peu encombrants. 
  • Des pochettes transparentes (sleeves) pour protéger et assembler (recto/verso) les cartes de jeux. La très grande majorité des PnP utilisent le format poker (63.5x88 mm) pour les cartes. On peut les trouver pour pas très cher en grande quantité sur les sites de jeu. De toutes manières étant un maniaque de la protection des cartes j’ai toujours en stock des sleeves dans une dizaine de formats différents. 
  • Des cartes de poker bas de gamme. Là encore c’est relativement facile à trouver pour pas cher sur les sites d’accessoires de jeu ou les magasins de déstockage. Je m’en sers pour rigidifier les cartes dans les pochettes en glissant une carte de poker entre les rectos et versos. Cela donne un résultat très agréable en main et évite de se retrouver avec des cartes toutes molles. 
  • Des Zip bags de différentes tailles pour ranger les decks de cartes et composants. 
  • Des boites de rangement de deck pour ranger mes jeux préférés. 

Les accessoires et composants :
Cubes, meeples, gemmes, etc...
Pour les jeux PnP tout ne s’imprime pas et il faut pouvoir utiliser différents accessoires et composants pour jouer.
Au nombre de ces accessoires figurent : les dés à 6 faces, les dés spéciaux (D4, D8, D10, D12 et D20), les cubes en bois, les meeeples, les gemmes transparentes, etc…

Deux solutions : piller ses boites de jeux du commerce ou se constituer une collection de composants génériques.

Je ne suis pas très fan de la première solution car au final on finit toujours par ne pas remettre les affaires dans les bonnes boites et c’est la galère quand on veut jouer à un jeu que l’on se rend compte qu’il y manque des éléments…

Dés et pièces
Personnellement, je me suis acheté pour une cinquantaine d’euros une sélection de meeples, cubes en bois et pions dans différentes couleurs, des gemmes en verres transparentes, des pièces métalliques de différentes valeurs, quelques figurines dépareillées, des dés 6 et spéciaux de différentes tailles et couleurs, etc…

Certaines boutiques en lignes comme Tout pour le jeu sont parfaite pour cela.

Tout ce petit matériel est entreposé dans une boite de rangement plastique double face dans laquelle je pioche à volonté les composants nécessaire à mes différents jeux.

Avec ces quelques conseils et tout ou partie du matériel listé ici et dans les précédents articles vous devriez pouvoir vous lancer dans l’aventure du jeu en PnP.

Dans les prochains articles je présenterais certains jeux fabriqués par mes petites mains agiles et qui trônent dorénavant au sein de ma ludothèque.

mardi 3 mai 2016

Les outils du petit fabriquant de jeux PnP – Introduction


Il y a quelques temps de cela au hasard de l'écoute d'un podcast j'ai découvert les joies des jeux en Print and Play. Au début cela fut rude car je ne savais pas trop où chercher les jeux ou comment les fabriquer. Après quelques nanards fabriqués/massacrés avec amour j'ai fini par me perfectionner. 
Maintenant j'ai une cinquantaine de jeux en PnP dont certains sont bien plus précieux à mes yeux que bien des jeux du commerce.
J'avais envie de partager mon expérience et mes coups de coeur avec d'éventuels amateurs débutants d'où l'idée de cette future série d'articles sur le sujet.

Fabriquer un jeu en PnP n’est pas bien compliqué en soi : ce n’est jamais que l’impression de quelques fichiers PDF, du découpage, éventuellement du collage, du laminage et/ou de la mise en pochette transparentes.
C’est un peu le niveau grand débutant du loisir créatif.

La difficulté vient surtout de la taille du jeu que vous voulez fabriquer. 
En effet, on peut aussi bien trouver des jeux PnP tenant en 9 cartes (voir même une simple feuille A4) comme des jeux massifs avec plateau de jeu en 60x90, 300 cartes en différents formats, 100 marqueurs divers et variés plus des dés spéciaux customs à créer…
Tout dépend donc de votre volonté, de votre courage et de votre bourse. Perso je laisse tomber tous ces jeux massifs qui sont bien trop compliqué et trop cher à fabriquer. 
Hors gros coup de cœur si je dois claquer 40 € pour fabriquer un jeu autant en acheter directement un du commerce…

Donc les jeux que je fabrique doivent rester dans des critères acceptables c’est-à-dire pas de méga plateau de jeu (ou alors limité à un format A3), pas trop de marqueurs et pions à fabriquer, pas plus de 108 cartes (soit 12 planches de 9 cartes en recto puis verso à imprimer) et surtout pas trop de couleurs sur tous les composants.
En effet, vous le constaterez vite, le principal poste de dépense du PnP, une fois que l’on a acquis le matériel de base, c’est l’encre de l’imprimante. Si j’apprécie les beaux jeux richement illustrés et aux couleurs chatoyantes, imprimer 100 cartes recto/verso avec un plateau de jeu le tout en pleines couleurs peut rapidement vous coûter 20 à 30 € d’encre…

La langue est également un critère à retenir. En effet les jeux en français sont rares (voir très rares) là où les jeux en anglais pullulent et ce notamment sur Boardgames Geek. 
L’amateur de PnP anglophobe risque donc de devoir passer son chemin. 
Personnellement, l’anglais n’est en principe pas un problème pour moi mais dans le domaine du PnP cela peut tout de même me gêner.
C’est surtout pour les règles et les textes sur les éléments de jeu que cela peut coincer. 
Savoir rédiger une bonne règle de jeu est un métier et une bonne idée de jeu peut être pourrie par des règles mal foutues ou des textes de cartes vagues et imprécis. C’est d’ailleurs aussi vrai pour les jeux du commerce (spécial dédicace à la règle de Space Hulk – Death Angel de chez Edge digne du Code Général des Impôts…). Faute de pratique et de testeur certaines règles peuvent être assez brouillonnes. Chaque mot a son importance et l’incompréhension est un gros risque. Si gérer une règle mal fichue en français n’est pas facile je vous laisse imaginer en anglais…

Dans la suite de cette série nous verrons le matériel nécessaire pour se livrer à cette activité.

lundi 18 janvier 2016

Les jeux en Print and Play


Ceux qui me connaissent dans la «vraie» vie savent que depuis bientôt 2 ans j’ai cédé au chant des sirènes du financement participatif où, pour un montant déraisonnable de 70 à plusieurs centaines d’euros, vous pouvez vous acheter un jeu que vous n’avez pas pu essayer (voir même jamais lu les règles), bourré de figurines plus ou moins réussies (un kickstarter sans 2 kilos de plastique n’en ai pas vraiment un…), avec déjà une ou deux extensions (destinées à améliorer/corriger sans aucun recul un jeu qui n’a pas vraiment vécus…) et généralement avec 6 mois à un an d’attente après la campagne (plus un retard obligatoire égal au résultat d’un jet de dé à 20 faces en mois). Ouaih je sais j’aime souffrir…
Ces objets sont beaux et claquent dans votre collection mais, certaines fois, peuvent être très très décevant…

A côté de cette démesure, et en parallèle de mes achats classiques en boutique, je profite depuis quelques temps de la bouffée de fraîcheur et d’originalité à bas prix que sont les jeux en Print and Play (on PnP pour les intimes).

Elevenses for one
Comme je le disais dans un précédent article, il s’agit là de petits jeux (quoi qu’il en existe d’assez volumineux en matériel) trouvable sur le net gratuitement (free print and play) ou contre un prix très raisonnable (moins de 5/10 € sur certains sites spécialisés voir même sur kickstarter).

Leurs auteurs les mettent en ligne soi pour faire connaître leur travail et profiter d’une vaste communauté de béta-testeurs (en vue d’une éventuelle publication commerciale en boutique), soi pour le plaisir et la « gloire » d’échanger leurs créations.

Certains sites regroupent de tels jeux en PnP mais c’est surtout Board Game Geek qui est la référence absolue en la matière (bien que très très bordélique). Il est important de noter que la communauté des créateurs de jeux en PnP est essentiellement anglophile et que très peu de jeux sont en VF ce qui peut être un frein pour certains.

Lord of the rings - the adventure cards game
Il faut également bien prendre en compte qu’il ne s’agit pas ici de jeux commerciaux, donc la qualité globale aussi bien pour la partie mécanique qu’esthétique peut laisser à désirer. 
Certains jeux peuvent être une simple resucée vaguement retravaillée d’un autre, avoir été testé au maximum 3 ou 4 fois par leur créateur avant d’être balancé en ligne et illustrés par la petite sœur avec ses crayons de couleur… 
D’autres au contraire peuvent être redoutablement originaux, avoir été testé et amélioré par la communauté et bénéficier de maquettes et d’illustrations professionnelles. 
En gros on peut aller du prototype grossier et moche à un jeu abouti prêt à partir en usine pour fabrication.

La particularité de ce type de jeux est qu’il faut se les fabriquer pour pouvoir y jouer. 
En général, on les trouve sous forme de fichiers PDF de plusieurs pages contenant toute une gamme de composant (plateau de jeu, cartes, pions, etc…) à imprimer, découper et assembler. 
Bien souvent, il va falloir également piocher dans ses réserves de jeux pour récupérer quelques dés, cubes en bois et autres accessoires afin de compléter le matériel nécessaire à ces jeux.

Le montage est rarement bien compliqué et nécessite peu de matériel que l’on n’ait pas chez soi (cutter, ciseaux, colle, etc…). Je détaillerais dans un prochain article le matériel que j’utilise à titre personnel pour mes fabrications en indiquant ce qui est à mon avis indispensable, utile ou dispensable.

Personnellement, je tends à ne me consacrer qu’à la fabrication de jeux PnP gratuits pour jouer en solitaire ou en coopératif (étant donné que ce sont les configurations de jeu que j’affectionne) et si possible ne nécessitant pas trop de matériel à imprimer.

En effet, c’est surtout ce dernier critère qui va être déterminant dans mes choix de jeux à fabriquer.
Globalement, une fois que l’on a le matériel de base, c’est essentiellement l’impression et donc l’encre qui coûte cher dans le PnP (à 2 300 € le litre elle coûte bien plus cher que le caviar…). 
Donc si le jeu propose plus de 54 cartes à imprimer recto/verso, plus de 4 pages de tokens ou un plateau de jeu géant en 4/6 volets le tout en pleine couleur je commence à sérieusement réfléchir sur l’intérêt de la chose. 
On peut très rapidement se retrouver avec un coût d’encre dépassant les plus de 10 € si l’on se lâche un peu trop…
Après en cherchant un peu on peut trouver certains en jeu avec des versions dites "Low ink" (ou basse consommation) destinées à être imprimées en noir et blanc et/ou dépourvues d’illustrations.

Mis à part pour les jeux très bien notés ou ayant remportés des concours, j’essaie donc de me cantonner à des jeux qui au final (encre, sleeves, papiers, etc…) ne me coûtent pas plus de 5 à 10 € à construire.
Maquis
De prime abord cela peut sembler beaucoup pour un jeu pas aussi bien testé et élaboré qu’un jeu du commerce. 
Certains peuvent s’avérer au final très décevant voir injouable et ne ressortiront pas après une ou deux parties mais c’est là aussi le sort de certains « vrais » jeux payés plein pot. 
D’autres, au contraire, sont de véritables petites perles qui mériteraient une sortie en boutique et pour lesquels après 50 parties au compteur je serais sans problème prêt à payer 30 à 40 € pour les avoir dans une édition digne de ce nom.

Au final comme vous pouvez le comprendre à la lecture de ces quelques lignes, les jeux en PnP sont mon coup de cœur du moment. Je vais prochainement sortir une série d’articles sur le matériel nécessaire pour fabriquer et jouer à ces jeux, les sites où trouver les jeux en question et présenter certains des jeux que j’aime bien.

Supermarché

lundi 22 juin 2015

Peinture Zombicide : Les berserk

Suite et fin (en tout cas pour l’instant) de ma mise en couleur des zombies des boites des saisons 1 et 2 de Zombicide. Cette fois ci je m’attaque aux zombies beserkers de la saison 2.

L’année dernière est sortie la saison 2 de Zombicide : Prison Outbreak. Il s’agissait d’une boite stand alone, c’est-à-dire qu’elle peut s’utiliser seule ou en complément de la saison 1. En plus d’un set complet de zombies de base on y trouvait une nouvelle catégorie de zombie les berserkers.

Ces deniers sont déclinés encore une fois en marcheurs, coureurs, gros tas et abomination mais à la manière des zombies toxiques vus précédemment ils ont développé une capacité spéciale. De fait leur corps est recouvert d’une carapace qui les rends invulnérable aux armes à distance et doivent donc être combattu au corps à corps.
Ils sont particulièrement intéressant à jouer mélangés aux autres zombies (normaux, toxiques ou chiens) même si le jeu devient un peu complexe à gérer avec les histoires de priorité de touche.

Comme pour les zombies toxiques je souhaitais rester dans ma démarche de peinture monochrome minimaliste de manière à leur donner une identité propre permettant d’immédiatement les repérer au milieu d’une horde de zombies différents.
Ces miniatures de zombies ont à la base plusieurs spécificités : la première est qu’ils sont moulés dans un plastique orange foncé et la deuxième qu’ils ont des plaques osseuses sur tout ou partie du corps et des crocs hypertrophiés façon défenses de sanglier.
Pour les mettre en couleur j’ai donc choisi de rappeler cette couleur orangée/brunâtre dans le choix de la couleur dominante et des plaques osseuses.

J’ai travaillé en suivant le programme suivant :
  • Nettoyage à l’eau savonneuse,
  • Sous couchage à la bombe Army painter Necrotic Flesh que j’ai utilisé pour tous mes zombies,
  • Application sur toutes les figurines d’un glacis (C – Boodletter) qui vient teinter la sous couche vert pourri avec une teinte orangé de façon à leur donner à tous une teinte reconnaissable,
  • Peinture des plaques osseuses en marron foncé (AP – Dirt spatter)
  • Peinture des crocs et des piques/griffes de l’abomination en beige (AP – Boney Spikes)
  • Application d’un lavis sur toutes les figurines (AP – Zombies Shader)
  • Eclaircissement des crocs et piques/griffes en blanc (AP – Brainmatter beige)
  • Peinture en noir mat des socles
  • Peinture en orange vif du tour des socles (AP – Prison jumpsuit) pour à nouveau faciliter l’identification des Berserks.
  • Peintures des yeux en jaune (AP – Babe blond)
  • Vernissage en mat au pinceau de tout ce petit monde
  • Application sélective de la peinture sang (C – Blood for the Blood God) pour les rendre plus menaçant et cacher les erreurs éventuelles.

Encore une fois, je suis plutôt satisfait du résultat qui est assez efficace pour simplement 3 heures de travail (hors temps de séchages). Les détails ressortent bien et les berserkers ont de la gueule sur le plateau de jeu.
Autre point de satisfaction, qui m’inquiétait au tout début de ce chantier, c’est que l’on peut toujours une fois peint bien reconnaître les différents types de zombies même quand ils sont mélangés au sein d’une horde hétéroclite.

Sous réserve que je ne m’achète pas la saison 3 (avec ses zombies skinners/décharnés), l’extension Angy Neighbours (avec les zombies seeker/pisteurs) ou les 2 boites VIP (avec des zombies de bases originaux) je devrais en avoir fini avec mes zombies.
Il ne me reste « plus » qu’à peindre les survivants (avec leur version zombivors). Mais là, histoire de trancher je souhaite pour le coup faire une peinture normale et réaliste afin de permettre de reconnaitre immédiatement les survivants au milieu des zombis. Pour le coup le temps de travail va exploser passant de 5/10 minutes par figurine de zombie à une demi-heure minimum.
Les beaux jours arrivant je risque de mettre un peu ce chantier en stand-by pour cet été…

En bonus quelques photos de famille pour voir les différences entre les différents types une fois mis en couleur à ma sauce :

Les marcheurs
Les coureurs
Les gros tas
Les abominations
  

jeudi 28 mai 2015

Peinture Zombicide : les zombies toxiques

Les marcheurs toxiques
Je poursuis la mise en peinture de mes boites de Zombicide avec les zombies toxiques qui ont fait leur apparition dans l’extension commune aux saisons 1 et 2 : Toxic City Mall.

Cette extension introduit de nouvelles tuiles lieux avec un centre commercial, de nouveaux survivants, les versions zombivors (c’est-à-dire morts mais pas trop) des héros de la saison 1, le mode Ultra rouge (gestion de l'expérience au delà de 50 zombies tués) et surtout une nouvelle horde de zombies : les zombies toxiques.

Gros tas toxique
Ces zombies sont déclinés comme les zombies de base en marcheurs, coureurs, gros tas et abomination. Ils présentent la particularité comme leur nom l’indique d’être toxique c’est-à-dire que l’on ne peut pas les combattre au corps à corps sous peine d’être blessé par leurs projections de sang et l’abomination peut contaminer à son contact des zombies normaux pour en faire des zombies toxiques.

Pour distinguer ces zombies des autres, ils sont fabriqués dans un plastique vert clair et les gravures sont plus cadavériques que celles d’origine tout en présentant également des excroissances et piques osseuses et des bubons. Comme pour le jeu de base les gravures sont excellentes mais, sans être peintes, les figurines restent désespérément plates et fades.
Coureurs toxiques
Dans la lignée du travail que j’ai fait sur les zombies de la saison 1, avec une mise en couleur basique mais efficace, je souhaitais pimper mes zombies toxiques de façon simple tout en soulignant leurs spécificités et toujours permettre une bonne lecture du plateau de jeu en cours de partie.




Pour cela j’ai choisi de conserver une teinte dominante verte rappelant le plastique dans lequel elles sont réalisées puis peindre les pointes osseuses et les bubons.

Voici ci-dessous le détail des différentes étapes :
L'abomination
  • Nettoyage des figurines a l'eau savonneuse.
  • Sous couchage à la bombe Army Painter Necrotic Flesh comme pour les zombies de base.
  • Application sur l'ensemble des figurines d'un glacis vert (Citadel - Waywatcher Green) destiné à renforcer par transparence la teinte dominante verte des zombies.
  • Peinture en AP - Boney Spikes des piques osseuses et en AP - Toxic Boils des bubons
  • Pour l'abomination peinture du slip en blanc et des chaussons lapin en rose.
  • Application d'un mélange de lavis 50% AP - Zombie Shader et 50% AP - Green Tone sur l'ensemble de la surface des figurines sauf les bubons afin faire apparaître le relief et renforcer également la teinte verdâtre
  • Application d'un lavis pourpre (AP - Purple Tone) sur les bubons
  • Peinture des yeux en AP - Light Denim histoire de leur donner une présence.
  • Éclaircissement des piques osseuses en blanc (AP - Brainmatter Beige)
  • Peinture des socles en noir mat.
  • Peinture du pourtour des socles en vert vif (Citadel - Moot Green) pour renforcer la lisibilité du plateau de jeu si on mélange les zombies toxiques aux autres types.
  • Protection de l'ensemble avec un vernis mat appliqué au pinceau
  • Application d'une peinture sang frais (Citadel - Blood for the Blood god) histoire de renforcer l'ambiance et servir de cache misère pour rattraper les erreurs.
  • Application d'une peinture pourriture (Citadel - Nurgle's rot) pour simuler les écoulements et suintement putride et purulent s'échappant des zombies toxique et surtout de l'abomination. Il s'agit d'une excellente peinture de la gamme Technical de Citadel qui offre un rendu bien dégueulasse mais qui doit impérativement être appliquée après vernissage (surtout si on le fait en mat) sous peine de perdre tout son rendu brillant et humide.

Au final je suis plutôt satisfait de cette mise en peinture monochrome minimaliste qui permet en un minimum de temps de travail et d'effort de donner une véritable identité à ces zombies toxiques. Bien que partant d'une couche de départ identique aux zombies normaux (Necrotic Flesh), les différentes couches ajoutées bien que transparentes permettent de très bien les distinguer de leur homologues classiques.
Comparatif du rendu normaux/toxiques

Prochaines étapes les berserkers de la saison 2 Prison Outbreak....

dimanche 7 décembre 2014

Fireteam zero

Choses promises choses dues voici un premier article sur l'un des deux jeux en kickstarter qui me font baver en ce moment à savoir : Fireteam Zero.

Fireteam Zero est un jeu de combat/exploration avec figurines, de type coopératif pour 1 à 4 joueur. Le jeu prend pour contexte une version horrifique de la seconde guerre mondiale où de mystérieux artefacts apparaissent et corrompent leur environnement. Chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, une course contre la montre démarre afin de contrer la contamination avant qu'elle ne s'emballe et menace de détruire l'humanité. Pour combattre cette menace les alliés ont constitué un commando spécial, la Fireteam Zero, utilisant à la fois des moyens physiques comme des moyens surnaturels pour combattre la menace. Devinez quoi : c'est ce fameux commando que le ou les joueurs vont diriger.

La mécanique du jeu rappellera à certains un autre excellent jeu de combat avec figurines : Gears of War, le jeu de plateau. 
Le jeu de base comporte 8 tuiles doubles faces qui combinées entre elles par quatre selon des scénarios permettent de créer plusieurs types de terrain d'affrontement. La boite propose trois campagnes différentes (elles mêmes divisées en trois actes) où les joueurs devront affronter trois factions de monstre différentes. Chaque acte est calibré afin de pouvoir être joué en environ une heure. Le nerf de la guerre ici ce sont les figurines qui sont au nombre de 46 (4 héros, 3 spécialistes et 3 factions de monstres avec 9 sculptures différentes).
Comme dans Gears of War, les quatre membres du commando vont être dirigé par le biais d'un Deck de cartes spécifiques qui vont leur permettent d'effectuer des actions de bases ou des super capacités pendant leur tour de jeu ou d'aider leurs camarades lors de leurs tours. Ces mêmes cartes représentent également les points de vie des soldats, ainsi plus ils réaliseront d'actions plus ils se mettront en difficulté et plus ils seront blessés moins ils pourront faire d'action.
Les combats sont gérés par le biais de dés spéciaux déterminant les dégâts infligés aux corps a corps, à distance ou aux explosifs. 


L'IA des monstres est assez simple pour ce que j'ai pu voir. A chaque scénario, les joueurs vont affronter une faction spécifique composée de minions, d'élites et d'un boss. Chaque type de monstres a une fiche définissant ses caractéristiques, attaques et défenses. Concrètement à la phase d'activation des monstres on consulte la fiche de chacun des monstres et l'on lance un dé spécial qui va définir l'action spécifique des monstres un par un (rien, déplacement, attaque normale ou capacité spéciale). N'ayant fait que voir des parties sur YouTube je redoute un peu que grosso modo l'IA des monstres soit bien moins fine que celle de Gears Of War, concrètement la plupart se contentent de "moi voir, moi tuer".

Le projet propose en plus de la boite de base plusieurs éléments. 
Tout d'abord deux extensions (African Cycle et Europa Cycle) introduisant chacune une nouvelle campagne avec une nouvelle faction et ses figurines, 4 tuiles doubles faces et de nouvelles règles et scénarios. 
Viennent ensuite deux boites (Stalag V et Red Sand) et des paquets de cartes thématiques permettant de jouer jusqu'à 8 joueurs à deux équipes en coopératif/compétitif voir en Player versus Player. 
Viennent ensuite une flopée d'option diverses et variées tels que des figurines ou des générateurs de missions.

Les amateurs de Kickstarter auront peut être une impression de déjà vu avec ce projet. En effet, en avril dernier ce projet avait déjà été présenté par son éditeur américain Emergent Games et il avait été financé avec succès en obtenant près de 165 000 $ soit 328% de la somme nécessaire.
Néanmoins, le projet a été annulé suite au rapprochement d'Emergent Games et de Play & Win (la filiale jeux de société de Sans Détour l'éditeur entre autre de L'appel De Cthulhu en français). 
Ces derniers, convaincus du potentiel du jeu, leur ont proposé un partenariat pour revoir les illustrations du jeux (boites, tuiles et cartes) en contre partie du développement d'une version française. 
C'est donc ainsi que nous avons droit depuis quelques jours à un nouveau projet Kickstarter qui nous propose à nouveau le jeu dans une version mise à jour et surtout avec au choix soit une version en anglais soit en français. 
Néanmoins, il convient de préciser que financé ou non le jeu se retrouvera en boutique et en français d'ici à 6 mois. Quel intérêt il y a t'il à participer à ce Kickstarter ? Et bien l'accès des des extensions et des bonus exclusifs.

Concrètement, il existe plusieurs niveaux de pledge selon que l'on veuille avoir le jeu de base seulement (Recruit à 75 ou 85$), le jeu de base plus ses deux extensions (Heavy Assault à 145 ou 195 $), ou enfin jeu de base plus ses deux extensions plus des extensions pour le jeu en équipe plus un pilo de figurines soit la totale (Warchest à 350$). 
Pour ceux qui ne souhaite avoir que les figurines (splendides au demeurant) il existe un pack à 100 $ qui permet de toutes les avoir mais sans rien d'autres (pas de règles, tuiles, cartes ou marqueurs). Cette dernière offre est particulièrement intéressante car, étant à l'échelle 28mn, elles sont facilement intégrable à de nombreux autres jeux (Shadows of Brimstone, Gears of War, Dungeon & Dragon, etc...).

Si ce projet me séduit tant, c'est car il reprend de nombreux éléments de règle d'un de mes jeux favoris : Gears of War. Le thème du jeu exploite un univers très lovecraftien par le design des monstres affrontés. De plus, les rôlistes amateurs de l'Appel de Cthulhu et de l'un de ses univers de jeu Achtung ! Cthulhu y trouveront une version jeu de plateau parfaite. Les figurines (pour celles qui ont été dévoilé jusqu'à présent) sont superbe. Ma seule réserve sur ce jeu tient à l'IA qui risque peut être de manquer de subtilité.

Comme je le disais plus haut pas d'inquiétude, si le jeu vous plait et que vous ne souhaitez pas
participer au Kickstarter il sortira de toute façon en boutique dans quelques mois. 
De plus, à l'heure où j'écris ces lignes bien qu'il reste encore 15 jours à la campagne et cette dernière est déjà financée avec 112 000 $ soit 370% du financement nécessaire. 
Néanmoins, chaque nouveau pledge permet de gagner de nouveaux bonus donc je croise les doigts pour que cette article vous ait donné envie de participer et ainsi booster le projet.
Pour en savoir plus (descriptions, forum, vidéos, photos, etc...) et pourquoi pas participer cliquez ICI.

mardi 16 septembre 2014

Legendary encounters : A Alien Deck Building Game

Si vous suivez mon blog vous savez sûrement que je suis un fan de comics et j'aime beaucoup un jeu de Deckbuilding sur le thème des super héros Marvel : Legendary. Depuis sa sortie il y a bientôt deux ans, ce jeu à connu plusieurs extensions et même une nouvelle boîte de base mettant en scène les super vilains. À la Gen Con 2013, Upper Deck, l'éditeur du jeu, avait annoncé la sortie prochaine d'une adaptation du système de jeu dans l'univers des films de la franchise Alien. Après un an d'attente c'est chose faire et j'ai pu mettre la main sur une boîte de ce jeu au dou nom de Legendary Encounters : Alien.

Même si je n'ai pas pu le voir à sa sortie en 1979 (je n'avais alors que 8 ans) je suis un très gros fan de Alien le 8eme passager et des films suivants (même si la qualité est assez variable et décline vers la fin) depuis le début. 
C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'avais accueilli la nouvelle de la sortie prochaine de ce jeu et ce d'autant plus qu'il devait utiliser la mécanique de Legendary que j'aimais beaucoup également. J'étais néanmoins un peu inquiet sur la façon dont l'univers et l'ambiance allaient pouvoir être retranscris avec ce jeu. En effet, si Legendary se prête plutôt bien au côté baston des super héros, le jeu ne fait pas vraiment peur...

Concrètement même si ce jeu porte le nom de Legendary et emprunte quelques mécaniques (points
de recrutement, points d'attaque, Deck de héros, etc...) il est suffisamment différent pour devenir un jeu à part.
L'iconographie du jeu reste la même et l'on joue toujours avec un Deck de base que l'on va améliorer en achetant des cartes représentant des personnages (16 différents avec 14 cartes chacun). Néanmoins, ici pas de Mastermind et de Scheme mais des decks spécifiques destiné à vous refaire vivre à chaque partie les événements d'un des quatre films de la série. 
Les ennemis (des Aliens essentiellement) évoluent face caché sur la piste et vous devez les scanner avant de pouvoir les détruire grâce à vos point d'attaque avant qu'ils ne rejoignent la zone de combat et ne commencent à vous infliger des blessures. 
Chaque joueur va avoir un avatar (gunner, scientist, scout, etc...) qui va lui donner des points de vie et de résistance spécifiques ainsi qu'une capacité spéciale représentée par une carte à intégrer au Deck de départ du joueur. 
Les blessures ne sont plus des cartes venant polluer le Deck quand on les gagne mais de véritables blessures venant se décompter des points de vie du joueur ou l'infecter.

Si Legendary de base est un jeu semi coopératif, il n'est ni vraiment coopératif (on n'aide que de façon très indirecte les autres joueurs) ni vraiment compétitif (le jeu ne proposant pas vraiment de moyen vicieux de pourrir les autres joueurs).
Legendary encounters est lui un jeu à plusieurs niveaux selon les règles que l'on choisi d'intégrer ou non. 
Tout d'abord c'est un vrai jeu coopératif très bien foutue où les joueurs vont être obligé de s'entre aider pour survivre et cela est permis grâce à des cartes pouvant être jouées pendant le tour de jeu des autres joueurs pour les aider. 
Le jeu peu basculer en cours de partie à un jeu en joueurs contre joueurs car il est possible de jouer avec des objectifs secrets et l'un des joueurs peu s'avérer être un "félon" désireux de tuer tout les autres joueurs pour servir les objectifs de la compagnie. 
De même si un joueur se fait infecter par un Face Hugger il mourra en quelques tours de jeu et reviendra sous les traits d'un Alien ayant pour objectif de massacrer tout les autres joueurs.

Après quelques parties je peux dire que ce jeu est vraiment excellent et retranscrit à merveille
l'ambiance des films surtout si l'on introduit toutes les règles (objectifs secrets et personnage Alien). 
La peur et la paranoïa sont bien présente autour de la table. 
Les parties sont rapide entre 1/2 heure et une heure et bien tendu. 
Ici je n'ai pas ressenti le phénomène Legendary où vous souffrez un peu au début du jeu pour écraser systématiquement le Mastermind. 
Devenir un Alien est assez jouissif rien que pour voir la peur dans les yeux des autres joueurs devant maintenant lutter contre le jeu et contre vous tout en sachant qu'il se cache peut être parmi eux un agent de la compagnie.
Le jeu est prévu pour être joué de 1 à 4 joueurs et demeure très intéressant dans toute les configurations même si en solo il n'y aura pas de joueur Alien ou de "félon".
Etant estampillé Legendary, le jeu Legendary Encounters est compatible avec les autres jeux de la gamme et les règles expliquent comment mixer le matériel des différentes versions. Mais autant si j'en vois l’intérêt dans le cas de Legendary et de Legendary Villains, je reste très sceptique sur cette compatibilité ici. Enfin si vous le voulez vous pouvez jouer avec Wolverine et Deadpool chassant des Aliens aidés par Doom Bots sur le Nostromo...
Si à la base le jeu ne propose "que" 4 scénarios (divisés en 3 objectifs chacun) correspondant aux 4 films, il est possible de mélanger les différents objectifs pour créer de nombreuses combinaisons assurant ainsi une bonne rejouabilité. 
Je n'ai pas d'inquiétude sur l'avenir du jeu et la sortie d'extension au vu du succès remporté aux USA.

Alors tout est pour autant parfait ? Je dirais presque.
En effet, j'aurais deux reproches à faire à ce jeu.
Primo on sent que Upper Deck a récupéré les droits de la licence et donc des créatures mais pas ceux des acteurs. De fait si la plupart des cartes de lieux et de créatures sont très bien faite, en revanche celles représentant les héros et donc les personnages des films sont assez "particulières" (moches...). Les illustrateurs donnent l'impression d'avoir du jongler entre la volonté de faire suffisamment ressemblant pour que l'on puisse à peu près reconnaître les personnages sans que l'on puisse réellement reconnaître les acteurs.
Deuxio, le jeu propose un jeu dans le jeu, à savoir qu'à l'ouverture de la boîte pour la première fois vous allez avoir droit à un joli puzzle de 600 cartes mélangées avec toutes des dos identiques, une notice un peu joueuse voir perverse et des textes de repérages minuscules. Comptez facilement une à deux heures pour trier le tout et le classer grâce aux intercalaires heureusement fournies. C'est d'autant plus stressant que d'après les forums de Tric Trac et de Boardgame Geek de nombreuses boites comportent des cartes manquantes et tant que tout n'est pas trié vous allez croisser les doigts pour ne pas être un des malheureux élus. Si ce problème de classement était déjà présent avec le Legendary de base, c'est ici encore plus gênant car il y a vraiment beaucoup de Deck différent avec des cartes très ressemblante qu'il ne faut pas mélanger. Des dos différents auraient bien simplifié la chose... On trouve sur BGG une liste bien faite des cartes qui vous aidera grandement à trier le tout.

Mis à part ces deux reproches ce jeu est vraiment un très gros coup de cœur.
Je me suis déjà programmer pour les jours à venir le visionnage de chacun des 4 films suivi d'une partie solo pour revivre l'histoire dans le jeu.


mardi 19 août 2014

Dark Gothic : Variante coopérative / solitaire

Dark Gothic, ainsi que je l’explique dans mon précédent article, est avant tout un jeu semi coopératif où les joueurs vont se livrer à une course poursuite tout en se mettant des bâtons dans les roues afin d’être le meilleur chasseur de monstre et glaner le plus de point d’investigation.
La règle du jeu propose une version coopérative qui conserve l’ensemble des règles de la version semi coopérative en rajoutant un compteur de monstres rejoignant les Ombres. Concrètement, au début du tour du premier joueur on lance le dé 6 d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste centrale et sur une face Crane obtenue celui-ci rejoint les Ombres. A la dixième carte arrivant dans les Ombres le mal remporte et la partie s’achève sur une défaite du ou des joueurs.
Si ce mode a le mérite d’exister, il souffre de problèmes d’équilibre et de rythme. De plus des joueurs malins peuvent utiliser une brèche pour remporter systématiquement la partie sans effort.
En effet, si l’on enlève l’aspect compétitif du jeu, il ne reste plus que la mécanique des cartes pour créer un peu de challenge avec les minions à tuer avant qu’ils ne rejoignent les Ombres, les effets Mystères ou les Sombres Secrets. Le hic est que, selon le hasard de la pioche et des tirages de dé, plusieurs tours peuvent s’écouler sans qu’un minions ne montre le bout de son nez ou ne rejoignent les Ombres. De plus, en coopératif on ne doit plus se presser ni surveiller les autres joueurs et l’on peut tranquillement user et abuser du Mort Affamé pour bannir toutes les cartes gênantes de la ligne centrale dès qu’elles arrivent. De fait, on peut presque remporter la partie sans acheter de carte de la ligne centrale en se contentant d’acheter uniquement les cartes d’entrainements et en utilisant le Mort Affamé pour virer de son deck les cartes de base et les minions de la ligne centrale.
Comme tout jeu coopératif il est possible de jouer en solo mais pour cela il faut au minimum jouer 2 ou 3 personnages donc autant de deck pour que le jeu fonctionne ce qui est tout de même assez lourd à gérer. En effet avec un seul personnage les cartes de la ligne centrale ne se renouvellent pas assez pour créer une dynamique.
De fait, tel quel le jeu coopératif / solo est assez décevant et ne justifie pas l’achat du jeu. C’est dommage car c’est pour ces derniers modes que je l’ai acheté…

N’étant pas le seul à arriver à cette conclusion j’ai pu glaner sur les forums de Boardgame Geek toutes une série d’idées pour régler ces problèmes et je me suis créé une petite variante coop/solo qui tourne pas mal du tout. Grâce à cette dernière le jeu devient relativement tendu, voir difficile, et permet de jouer en solo avec un seul personnage donc un seul deck en main.
Cette variante conserve le principe des minions pouvant rejoindre les Ombres en début de tour tout en le complétant.
Afin de créer une dynamique et faire tourner les cartes de la ligne centrale même en solo, ces dernières vont bouger. Concrètement, quand vous achetez et détruisez une carte vous ne mettez pas la nouvelle carte prise sur le dessus du Deck principal à la place de cette dernière, mais vous allez décaler toutes les cartes situées à sa gauche d’un cran laissant ainsi une place libre juste à côté du Deck et c’est là qu’arrivera la nouvelle carte. De plus, au début du tour du premier joueur vous allez tirer une nouvelle carte qui va pousser les six cartes en places d’un cran vers la droite et la sixième va être éjectée. Si c’est un minion il rejoint automatiquement les Ombres. Si c’est un allié faisant piocher un sombre secret en cas d’achat, alors lancez le dé d'Augure et sur une face crâne il rejoint les Ombres (c’était un allié secret du mal comme à A touch of evil).
Lancez ensuite normalement le dé pour déterminer si les minions de la ligne centrale rejoignent ou non les Ombres.
Puis jouer classiquement votre main de carte.
Dans cette variante le mort affamé ne peut plus servir pour détruire tous les types de cartes. De fait, il ne peut plus servir pour détruire les cartes minions ni les cartes alliés présentes sur la ligne centrale. Ce changement supprime la solution de facilité qui à mon goût rendait le mode coop bien trop facile.

Il conviendra d’ajuster le nombre de cartes dans les Ombres nécessaires à la victoire du mal. En effet en solo avec un seul deck les 10 cartes peuvent vite arriver si l’on n’a pas de bol. De même selon le personnage joué et les boss en jeu cela risque d’être plus ou moins long d’optimiser son deck. On pourra donc fixer un seuil entre 10 et 15 cartes selon le niveau de difficulté souhaité et le nombre de personnage joué.

Le tour de jeu se décompose donc ainsi :
  • Tirez une nouvelle carte du Deck principal et décalez les cartes présentes vers la droite en éjectant la 6ème de la ligne centrale,
    1. Si cette 6ème carte est un allié avec un sombre secret lancez le dé et sur un résultat « Crâne » il rejoint les Ombres sinon la Crypte,
    2. Si cette 6ème carte est un Minion il rejoint automatiquement les Ombres,
    3. Sinon elle rejoint le crypte
  • Lancez le dé d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste sur un résultat Crâne il rejoint les Ombres autrement il reste en place.
  • Jouez votre main classiquement, décalez à chaque fois les cartes de la ligne centrale vers la droite pour combler les trous laissés par les cartes achetées ou détruites et placez la nouvelle carte tirée sur l’emplacement contigu au deck principal.
  • Recomposez votre main à 6 cartes
  • Recommencez jusqu’à ce que vous ayez tué les 3 boss ou que les Ombres aient atteint le seuil de défaite.
J’ai bien conscience que ce jeu va rester très très confidentiel en France, mais si vous l’avez, n’hésitez pas à me faire des retours pour me dire ce que vous pensez de cette variante ou me proposer les votres.

lundi 18 août 2014

A touch of evil - Dark Gothic


Dans le monde des jeux de société il n'est pas toujours évident de reconnaître instantanément l'éditeur d'un jeu en jetant un simple coup d'œil au matériel disposé sur le table. Pourtant certains éditeurs ont su se forger une telle identité que l'on sait immédiatement quand un jeu vient de chez eux. C'est le cas de Flying Frog Production qui s'est construit une véritable identité par la qualité de son matériel de jeu (superbes figurines, cartes épaisses, CD d'ambiance, illustrations à base de photo, etc...) et une excellente réputation auprès de tout les joueurs qui ont un jour essayé l'un de leur jeu.
Cette éditeur est en quelque sorte le parfait exemple de l'Americatrash de qualité : thème très fort, superbe matériel, boîte qui déborde et mécaniques de jeu éprouvées à défaut d'être originales.
Depuis que j'ai acheté A touch of evil et Fortune and Glory j'ai attrapé le virus et depuis je guette chacune de leur trop rares sorties. Pour pouvoir jouer à leurs jeux, il faut savoir passer par les boutiques internet qui importent leurs produits car, les anglophobes vont être malheureux, il n'existe aucune version officielle française de leurs jeux et il n'y en aura sûrement jamais au vue de leur politique exclusivement centrée sur le marché US...

Mais revenons au sujet de cet article. A touch of evil est un des premiers jeux de cet éditeur sorti en 2008. Il propose une adaptation du concept de Horreur à Arkham en transposant une partie des mécaniques dans la nouvelle Angleterre post révolution où des aventuriers vont devoir lutter contre des monstres issus de la littérature de l'époque ou du folklore européen (vampire, sorcière, loup garou, nécromancien, etc...). En plus de revisiter ce genre de jeu avec brio, ce dernier avait trouvé sont originalité en mélangeant des illustrations styles fin XVIIIème siècle avec des photos d'acteurs en costumes d'époques. Le tout donne cette patte si caractéristique de Flying Frog qui alterne entre le génie et le style série B voir Z totalement assumé.
C'est donc avec intérêt que je guette depuis la Gencon 2013 les annonces autour de la sortie d'un jeu de Deckbuilding reprenant le thème et l'habillage de A touch of evil.
J'ai enfin reçu mon exemplaire ces derniers jours et après quelques parties voici ce que j'en pense.

On est ici dans un jeu Flying Frog donc ne cherchez pas des mécaniques de jeu qui vont vous mettre la tête à l'envers. On est face à un jeu de Deckbuilding assez classique empruntant des concepts à plusieurs jeux dernièrement sortis tel que Legendary Marvel , Ascencion ou Thunderstone.
Dark Gothic est dans sa version de base un jeu semi coopératif où les joueurs vont chacun incarner un héros différents ayant ses caractéristiques spéciales et une composition de Deck de départ propre. Les joueurs de A touch of evil seront en terrain connu car les héros sont tous issus de ce jeu et leur Deck de démarrage est composé de cartes de valeur une réparties en quatre catégories : Cunning, Fight, Spirit et Honor (un joker pouvant prendre le type désiré). Ils vont devoir optimiser leur Deck de départ en achetant de nouvelles cartes afin de vaincre trois boss (tirés aléatoirement parmis 9) qui vont successivement arriver en jeu. Une fois le troisième boss vaincu le jeu s'arrête et chacun compte les points d'investigation gagné lors de la partie. Celui qui en a le plus gagne.
À l'image de Ascension le joueurs vont devoir acheter ou combattre des cartes mélangées dans une pile (alliés, événements, minions, équipement, lieux, etc...) dont 6 cartes sont disponibles en permanence sur une piste. Chaque carte achetée ou vaincue vient rejoindre le Deck du joueur qui les a remporté. Certaines cartes en entrant sur cette piste vont déclencher des événements (rarement positif) pour les joueurs et les grands vilains (un peu à la manière de Legendary) vont voir leur pouvoir se déclencher à certains moment. Dark Gothic reprend habillement le concept des secrets des anciens du village par le biais de cartes spéciales qui vont se déclencher à retardement et vont pourrir la vie des joueurs. Le jeu reprend également le concept du Fanatique d'ascension avec une carte "mort affamés" toujours disponible pour tout les joueurs sur le plateau et qui va permettre de détruire des cartes de sa main ou de la piste centrale de 6 cartes.

Si le jeu n'a rien de très original il rempli plutôt bien sa mission en mode semi coopératif. Le jeu propose son lot de cartes vicieuses pour pourrir subtilement le jeu des adversaires sans pour autant les empêcher de vous aider. À ce titre c'est sûrement l'un des meilleurs jeux de Deck building semi coopératif auquel j'ai pu jouer.

Le jeu propose également, comme beaucoup de jeu Flying Frog, un mode coopératif. C'est pour ce dernier que j'ai acheté le jeu pour pouvoir y joueur en solo comme je le fais avec le plupart des jeux coopératifs que j'ai. 
Là je dois dire que en l'état en appliquant tels quel les règles proposées je suis plutôt un peu déçu. Ici plus de compétition on doit s'entraider pour détruire les trois boss. Afin de créer une tension au début du tour de jeu du premier joueur on lance un dé spécial pour chacune des cartes minions (ennemis mineurs) présentent sur la piste des 6 cartes en jeu. Sur une face tête de mort (une chance sur trois) la carte rejoint les boss et une fois que 10 cartes sont à côté des boss le jeu a gagné. Ce mode souffre d'un sérieux problème d'équilibrage et de rythme. En effet si l'idée des minions rejoignant les boss à la manière d'un compte à retour est sympa de fait il peut se passer plusieurs tours sans qu'ils ne montrent le bout de leur nez ou un usage systématique des "morts affamés" peut les virer du plateau avant même qu'ils ne puissent rejoindre les boss...
Je teste en ce moment une petit variante coopérative supportant le solo avec un seul héros que je me suis créé en mixant des idées proposées sur les forums de Boardgame Geek. J'attends de l'affiner et d'avoir un certains nombre de partie au compteur pour la proposer sur mon blog.

Question matériel, on est dans du jeu Flying Frog c'est à dire du bon matériel de jeu globalement. 
Les cartes sont de qualité quoi qu'un peu plus fines qu'à l'habitude mais comme on est ici dans un jeu de Deckbuilding il faut pouvoir les mélanger facilement.
Le livre de règle n'est pas super génial J'ai du le lire plusieurs fois pour comprendre certains concepts et les premières parties ont été un peu pénible pour certains effets de cartes mal expliqués (les points d'investigation par exemple). Si les règles sont illustrées de quelques photos de cartes vous ne trouverez pas de schéma vous détaillant et expliquant le fonctionnement de ces cartes. L'habitué de Deckbuilding s'y retrouvera mais le novice va souffrir.
Que dire également de la boîte proposant un thermoformage assez particulier. En effet, même si cela part d'une bonne intention à la base, vous pouvez le jeter car il est inutile voir il risque d’abîmer vos cartes si vous les protégez. La boîte propose des petits crans dans le thermoformage pour classer vos cartes mais l'espace entre ces crans est toujours le même et ne correspond absolument pas aux tailles des différents Deck de cartes. De même comme dit avant, si vous protégez vos cartes et bien elles rentreront difficilement dans le thermoformage. Enfin si vous comptiez avoir des intercalaires pour séparer et ranger vos Deck avec amour alors passez votre chemin car ici c'est pas prévu.

Au final, pour le joueur de A touch of evil et l'amateur de Deckbuilding le mode de jeu semi coopératif est très agréable à jouer tant par le thème que par la mécanique. Pour ce qui est du mode coopératif, voir solo, sans aménagement le jeu n'est pas mauvais mais ne mérite clairement pas l'achat. Question matériels, je suis un peu partagé entre la qualité réelle des cartes d'un côté et les règles et la boîte mal foutues de l'autre.

PS. : rendez vous d'ici quelques temps pour ma variante coop/solo qui je l'espère résoudra une partie des reproches de ce mode.