lundi 24 février 2014

"Atlas des lieux maudits" de Olivier Le Carrer

Voilà quelques temps que je n'avais pas parlé de mes lectures. Il faut dire que j'ai peu lu ces derniers temps. J'aime bien alterner les périodes de boulimies littéraires et celles de disettes afin d'éviter la lassitude.
Au hasard de mes flâneries chez mon dealer de papier je suis tombé sur un livre qui a aussitôt titillé ma curiosité à savoir : L'atlas des lieux maudits.

Ce livre est le fruit du travail d'Olivier Le Carrer journaliste passionné de voile qui nous livre ici une petit atlas recensant différents lieux dit "maudits" qu'il a eu la chance (ou la malchance de découvrir au fil de ses voyages.

Tout d'abord parlons du livre en lui même. Il s'agit d'un superbe livre de collection auquel on a volontairement donné un cachet ancien par le choix des matériaux utilisés (couverture, grammage et couleur du papier), par les cartes anciennes utilisées en illustration et par le choix de la mise en page. De fait, on a l'impression de tenir en main un livre ancien trouvé chez un bouquiniste. Ce livre est donc un bel objet digne de figurer dans une bibliothèque ce qui change des livres flashy que l'on trouve sur le sujet avec des couvertures criardes et papier glacé.

La forêt des suicidés
Après le contenant passons au contenu. Avec ce livre il faut savoir ce que l'on va trouver histoire de ne pas être déçu à la lecture. En effet, ce n'est pas une encyclopédie exhaustive sur le sujet et clairement si Le Carrer aime le sujet abordé ce n'est pas un sujet qu'il maîtrise parfaitement. De fait, le contenu peu facilement décevoir le lecteur averti ayant déjà une bonne connaissance du sujet comme moi. Cet atlas est une sorte d'amuse gueule où l'on va découvrir rapidement une petite quarantaine de lieux étranges décrit en une ou deux pages (pas très compactes).
Ces lieux dit maudit sont des endroits répartis aux quatre coins de la planète qui pour diverses raisons (folie des hommes, catastrophes naturelles, hasard de la vie, etc...) ne seront jamais votre lieu de vacance préféré. On y trouve par exemple : la maison hantée de Amytiville, le triangle des Bermudes, la forêt des suicidés d'Aokigahara au Japon, le phare des disparus d'Eilan Mor, etc...
Amytiville
Les articles sont intéressants dans l'absolu mais personnellement je trouve qu'ils sont beaucoup trop succinct. Aucun des sujets n'est approfondi et tout est survolé.
L'auteur a décidé d'illustrer son livre uniquement ou presque avec des cartes anciennes issues d'un atlas de la fin du XIXème siècle. Cela donne un certain cachet au livre mais au final c'est assez gadget. L'échelle des cartes ne permet bien souvent pas de voir vraiment les lieux qui sont donc surligné par un cercle rajouté. De plus certains des événements ayant marqués ces lieux étant issu du XXème le côté "ancien" des cartes fait assez artificiel. Par contre pas de photos ni de plan des fameux lieux maudits qui resteront désespérément abstrait pour le lecteur.
De fait j'ai passé plus de temps sur Google pour chercher des infos complémentaires et des photos des lieux décrit d'où mon image de livre amuse gueule.
Tout n'est pas mauvais et le lecteur peu féru de ces lieux y trouvera sûrement son bonheur.
Certains lieux pourront même servir d'inspiration pour écrire des scénarios pour un jeux de rôle moderne tel que l'Appel de Cthulhu mais au prix de beaucoup beaucoup de recherches complémentaires.

dimanche 9 février 2014

Dungeons & dragons - The boardgame

Dans les années 80, quand j'ai démarré les jeux de rôle, j'ai tout d'abord commencé par l'Oeil Noir pour très vite passer à l'artillerie lourde américaine de l'époque qu'étaient Dungeons & Dragons avec son univers de Gazeteer puis son grand frère Advanced Dungeons & Dragons et ses multiples univers (Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance, Darksun, etc...). Cela a été de nombreuses années de jeu jusqu'à ce que je passe à d'autre jeux de rôle (Appel de Cthulhu, Shadowrun, Runequest, In nomine satanis / Magna veritas, etc...) pour enfin abandonner le tout à la fin des années 90. Néanmoins, je garde de ma période AD&D une grande nostalgie et de très bons souvenirs. C'est donc avec grand plaisir que j'ai découvert la gamme des jeux de plateaux Dungeons & Dragons édités en anglais par Wizards of the Coast (les actuels propriétaires de la licence initialement possédée par TSR).

Cette gamme de jeu n'est pas récente et est composée de trois grosses boites sorties au rythme d'une par an de 2009 à 2011. Les trois boites sont totalement compatible les unes avec les autres et proposent un système de jeu invitant à explorer des donjons selon des scénarios définis avec des règles très allégées de AD&D. Concrètement chacunes des boites propose une quarantaine de figurines (héros et monstres), des tuiles représentant des salles d'un donjon, des decks de cartes (monstres, trésors, rencontres et capacités des personnages), des fiches cartonnées de personnages et de boss, quantités de pions et marqueurs divers, un dé 20, un livret de règles et un livret de scénario.

Le système de jeu est assez simple. Ces jeux sont des jeux coopératifs jouable de un à cinq joueurs où chaque joueur va, selon le scénario choisi, diriger un ou plusieurs héros. Chaque scénario propose une histoire, une mise en place de la partie avec le matériel nécessaire, les conditions de victoires ou de défaites spécifiques et l'éventuel boss de fin. Les héros vont devoir explorer un donjon qui va se dévoiler au fur et à mesure de leur progression en posant de nouvelles tuiles et en combattant les menaces qui se présentent jusqu'à ce qu'ils perdent ou remportent la partie.
Chacun des personnages sont basés sur des archétypes de AD&D (guerrier, mage, voleur, ranger et prêtre) et ont des capacités différentes (permanentes ou à usage unique) représentées par des cartes. 

Les règles sont très simple et à chaque tour les joueurs vont enchaîner trois phases de jeu : la phase des héros, la phase d'exploration et la phase des vilains.

À la phase de des héros, les personnages vont pouvoir se déplacer de leur capacité de mouvement deux fois, ou attaquer un monstre et se déplacer une fois, ou se déplacer une fois et attaquer. Les combats sont assez simple et s'inspirent des règles de AD&D à savoir que l'attaquant va selon son attaque retirer sa force de frappe de la classe d'armure du défenseur pour obtenir une valeur qu'il va essayer d'égaler ou dépasser en lançant un dé 20. Si l'attaque réussie, un ou plusieurs points de dégâts sont infligés au défenseur qui selon ses points de vie restant sera alors blessé ou tué.

À la phase d'exploration, si votre personnage est sur le bord d'une tuile non explorée, vous piochez une nouvelle tuile représentant une nouvelle salle à explorer. Si la tuile posée possède une flèche blanche alors il faut y mette un nouveau monstre pioché au hasard dans le deck des monstres et si la flèche est noire il faut piocher une carte rencontre qui va déclencher un événement aléatoire néfaste dans la plupart des cas. Si le personnage est dans l'impossibilité de piocher une tuile, il doit tirer une carte de rencontre et en appliquer l'effet.

Enfin à la phase des vilains, le boss et les montres placés sur le plateau vont s'activer en suivant le schéma indiqué sur leur carte. L'IA proposée est basique mais efficace. Pour les monstres de base c'est souvent : si le monstre est adjacent à un héros il l'attaque au corps à corps, si le monstre est à une tuile de distance du héros soit il l'attaque avec une arme à distance soit il se rue sur lui, et enfin si le monstre est à plus d'une tuile de distance d'un héros il se rapproche du héros le plus proche. Les boss ont une IA plus développée impliquant d'avantage d'option possible d'action. 

Les règles présentent d'autres subtilité mais grosso modo elles se bornent à cela.

Chacune des trois boites propose un thème et un univers différents. Elles sont toutes intégralement compatible et il est tout à fait possible d'en mixer les matériels même si cela peut nuire aux thèmes respectifs des jeux.
En effet, chaque boîte est basée sur un des univers majeur de AD&D.
La première, Castle Ravenloft, reprend l'univers médiéval honorifique gothique développé dans la campagne Ravenloft. L'histoire prend place dans une version fantastique de l'Europe centrale médiévale où les habitants doivent combattre des hordes de vampires, sorcières, loup garou et autres morts vivants. La boîte propose une figurine géante représentant un dracoliche.
La deuxième, Wrath of Asherdalon, reprend un univers médiéval plus classique de la licence AD&D. En temps que tel elle est peut être la plus facile d'accès pour les joueurs ne connaissant pas les univers spécifiques de la licence. La maxi figurine proposée est également le big boss de la boîte à savoir le puissant dragon rouge Asherdalon.
La troisième et dernière boîte de la gamme est The legend of Drizzt Elle reprend l'univers des Forgotten Realms (royaumes oubliés en VF) et plus particulièrement celui de Drizzt Do'Urden, l'elfe noir renégat héros des romans best seller de RA Salvatore. L'univers développé est très riche et passionnant mais nécessite pour bien l'apprécier d'avoir lu les romans ou jouer au JdR.Ici la figurine géante est un démon aux allures de Balrog.

Alors que penser de cette série de jeu. Tout d'abord il ne fait pas espérer y trouver le saint graal. 
Les jeux sont basiques et le hasard y est très (trop pour certain) présent. C'est de l'americatrash pur et dur : matériel de qualité et pléthorique, thème fort, règles nombreuses (bien que simple), licence célèbre, etc... Avec ces jeux on retourne aux sources de AD&D avec tout ce qui peut il y avoir de bon comme de mauvais. Concrètement l'aspect scénaristique est très basique et l'on est plus dans une configuration porte/monstre/trésor qu'autre chose. 
Les trois jeux de la gamme sont sortis sur une période de trois ans mais ne présentent pas de grandes évolutions. Les mécaniques proposées sont sensiblement les mêmes dans les trois boites mêmes si quelques nouveautés apparaissent dans chaque opus. Les tuiles de lieux sont très lisibles mais sont basiques car assez neutres. Chacune des boites s'appuie sur des licences existantes comportant de nombreux livres et illustrations c'est donc assez regrettable de voir que les nombreuses cartes des jeux sont pour ainsi dire dépourvues de toutes illustrations et ne comportent que du texte un peu comme dans Horreur à Arkham.
Je ne l'ai pas vraiment dis plus tôt, mais ces trois jeu sont en anglais et n'ont jamais été officiellement traduit en français. On peut trouver sur le net des traductions de fan faite avec plus ou moins de talent. Néanmoins, le niveau d'anglais nécessaire pour jouer est basique, tout au plus un niveau collège.
Enfin cette série de jeux est basée sur AD&D un jeu de rôle où l'on fait évoluer personnage en niveau grâce à l'expérience acquise tout au long des aventures. Malheureusement, ici cet aspect fondateur de AD&D est quasiment complètement évacué. On peut éventuellement faire passer son personnage du niveau 1 au niveau 2 au cours d'un scénario mais aussitôt celui ci terminé retour au niveau 1 pour le scénario suivant et donc pas d'évolution possible au delà du niveau 2 ou de règles de campagne.

La gamme est arrêtée depuis 2011 ce qui est fort dommage car j'aurais rêvé de voir d'autres univers de AD&D adaptés comme Dragonlance ou Darksun. Néanmoins, il est possible de poursuivre l'aventure en trouvant de nouvelles figurines compatibles. En effet, Wizard of the Coast édite une série de jeux d'affrontement pour deux joueurs Dungeons Command dans lesquels on retrouve des figurine compatibles avec leur cartes.

Personnellement j'aime beaucoup ces trois jeux qui sont à la fois simples et immersifs. Comme tout les jeux coopératifs, ces jeux tournent très bien solo ce qui ne fait que renforcer mon intérêts. De plus on trouve sur Boardgame Geek des variantes de règles (dont des règles de campagnes) et de nombreux scénarios additionnels dont certains mixant les trois boites.

Pour découvrir en images ces trois boites en images et voir deux parties filmées je vous conseille vivement la chaîne You Tube Des jeux sur la table dont voici ci-dessous une vidéo :