dimanche 30 novembre 2014

Kickstarter : Fireteam Zero / Cthulhu Wars


Depuis deux/trois ans les sites de financements participatifs tels que Ulule ou Kickstarter ont le vent en poupe et de nombreux jeux passent par ces mânes financières pour se financer. 
Pour certains c'est là la seule manière de se financer pour d'autres c'est juste une aubaine histoire de ne pas mettre à mal sa trésorerie ou de booster son projet. 
Certains des jeux ainsi financés ne seront disponible en cas de succès que par ce biais ou bien finiront en boutiques classiques avec des versions light.
L'intérêt pour les financeurs (ou pledgeurs ou baker) qui décident d'accompagner le projet est de bénéficier en exclusivité ou en avance d'un bel objet qu'ils n'auraient pas pu avoir autrement le tout accompagné d'une ribambelle de bonus divers et variés.

Au cours des derniers mois j'ai suivi plusieurs projets tels que Shadows over Brimestone ou Zombicide saison 3 en bavant d'envie devant les fiches Kickstarter et leurs nombreux bonus mais à la fin je n'ai pas validé ma participation et je le regrette amèrement.
Cette fois ci, j'ai décidé de ne pas rater le coche et de participer à un ou deux projets qui me tiennent à cœur. Compte tenu de leurs coûts je ne sais pas encore si j'en retiendrais au final un ou deux ni quel niveau de pledge sera le mien.

Le premier projet est Fireteam Zero. Il s'agit d'un jeu de combat coopératif avec figurines développé par une boite américaine Emergent Games avec le partenariat de Play & Win (la branche jeux de plateaux de Sans Détour). Le jeu exploite non officiellement un univers à la Lovecraft (très proche de Achtung Cthulhu c'est à dire horreurs tentaculaires sur fonds de deuxième guerre mondiale) avec un système plus ou moins inspiré de celui de Gears of War.

Le deuxième, Cthulhu Wars, est un projet de Sandy Petersen le papa de l'Appel de Cthulhu dans les années 80. Il s'agit d'un jeu de plateau avec une pelletée de figurines où les joueurs prennent le contrôle de grands anciens et de leur minions pour conquérir le monde. Le jeu a déjà était financé en version US et le projet actuel vise à en financer une version française.

Je reviendrais plus en détail dans les prochains jours sur ces deux projets qui ont encore une vingtaine de jour devant eux pour rafler le plus de baker et d'argent possible pour se financer efficacement.

dimanche 23 novembre 2014

L'appel de Cthulhu 6 - Malleus Montrorum

Retour sur la gamme de L'appel de Cthulhu version édition Sans Détour avec ce 6ème opus de la série qui propose un grand classique du jeu de rôle à savoir le manuel des monstres.
L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance où les combats sont très souvent mortels et où la simple vision de certaines des créatures du mythe peut rendre irrémédiablement fou un investigateur malchanceux ou trop imprudent. Néanmoins, les monstres sont une constituante essentielle du jeu et le maître du jeu va avoir besoin de matériel histoire de varier les plaisirs et d'éviter de combattre en boucle des goules ou des profonds.
Le livre des règles propose déjà de quoi faire avec la description des principales créatures, entités et divinités du mythe mais ce manuel vous propose de passer la vitesse supérieure avec près de 400 fiches. En plus des créatures déjà connues et emblématiques du jeu se rajoute toutes une flopée de créatures issues de divers romans écris au cours des décennies par des émules de Lovecraft ou issues de différents suppléments et scénarios publiés au cours des trente dernières années pour l'Appel de Cthulhu.

Exemple d'illustrations
Le manuel commence par une très brève introduction expliquant les classifications des créatures et divinités du mythe qui seront présentées dans les pages suivantes.
La première partie de l'ouvrage détaille sur 108 pages une ribambelle de races indépendantes, de serviteurs et d'entités uniques.
La deuxième partie décrit sur plus de 140 pages les divinités et les grands anciens du mythes.
Ces 250 pages représentent la quasi totalité du volume de l'ouvrage et sont à mon goût ni passionnante ni pratique à utiliser. Ce manuel est plus un guide de combat contre les monstres qu'un guide destiné au MJ afin de leur permettre de mettre en scène les monstres. En effet les caractéristiques et les compétences de combat des monstres occupent plus des deux tiers de chacune des fiches. Si cela peut se concevoir pour les entités mineures que les joueurs verront le plus, l'intérêt s'effondre complètement pour ce qui concerne les divinités et les grands anciens. Quel intérêt il y a t'il a apprendre que telle divinité à plus de 150 points de vie, inflige 1d100 de perte de santé mentale, a 100% de chance de toucher et inflige 10d6 de dégâts. Sur les 140 pages qui leur sont consacrées c'est presque 100 pages qui traitent uniquement des ses caractéristiques...
Ce que j'aurais souhaité trouver...
Les descriptions des créatures sont très succincte tant et si bien que la plupart du temps le MJ va devoir pas mal improviser pour savoir comment les décrire. Il ne pourra d'ailleurs pas compter sur les illustrations car Sans Détour a adopter un parti pris artistique certes original mais pas pratique du tout. En effet, il n'y a aucune réelle illustration des monstres comme on peu en trouver dans tout manuel des monstres digne de ce nom. Ici l'éditeur a choisit d'illustrer certaines des créatures par des images de peintures, objets, affiches et autres réels ou non censé les représenter à travers les âges et les cultures. Ce qui à la base était peut être une bonne idée perd rapidement tout intérêt car pour la plupart elles n'illustrent pas vraiment grand chose et en plus suite à un problème de mise en page elles ne sont pas toujours à côté de la fiche qu'elles sont censées illustrer.
Il faut attendre les trente dernières pages pour enfin trouver du matériel intéressant.
Cela commence par une brève mais intéressante partie sur les créatures folkloriques et fantastiques classiques tel que les fantômes, loups garou, vampire.
Suit après une partie sur les animaux avec un panel des animaux communs.
Le manuel s'achève enfin sur quelques annexes bien foutues mais bien trop courtes expliquant comment décrire les créatures et comment créer ses propres créatures en s'inspirant des œuvres littéraires ou cinématographiques.

Au final, je suis très partagé sur ce manuel qui tient plus du manuel des monstres à la AD&D qu'à ce que devrait être un livre sur les entités du mythe. Les MJ aguerris le trouveront peut être utile par la diversité des créatures détaillées mais les débutants à L'appel de Cthluhu risquent de souffrir à son usage.
J'ai regretté de ne pas avoir trouver plus d'éléments de background sur les différentes races et entités. Des cartes sur les zones d'implantations auraient été un plus tout comme des historiques sur les périodes d'occupation de la terre ou des conseils sur l'usage de telle ou telle créature.
En conclusion, ce Malleus Monstrorum ne remplace pas mes vieux guides et manuels des années 90...
Si vous comptez utiliser les scénarios et campagnes publiées par Sans Détour ce guide est tout à fait inutile car les monstres nécessaires y sont déjà décris de façon exhaustive.
En revanche si vous souhaitez créer vos propres scénarios ce guide vous donnera des sources d'inspiration à condition de l'associer à d'autres suppléments de la gamme.

samedi 18 octobre 2014

Walking Dead 21 - Guerre totale

Les habitués de mon blog vont dire que j'aime me faire mal car après mes précédents articles où j'expliquais comment les derniers albums de la série Walking Dead m'avaient déçu je viens de m'acheter et de lire le 22ème tome de cette série.
Il faut dire qu'après 4 tomes et deux ans d'attentes, je voulais tout de même savoir comment Kirman allait achever l'arc des Sauveurs et de leur chef Negan.
Ce tome est la suite directe du précédent en ceci qu'il raconte l'affrontement final entre les Sauveurs et les différentes communautés de survivants que Rick tentent d'unir. Je ne rentrerais pas dans les détails pour ne pas spoiler ceux qui n'ont pas encore lu le volume mais sachez que vous aurez encore droit à votre lot de bataille, de morts et d'instants de bravoure.
Je n'attendais pas grand chose de ce tome que j'ai acheté plus par mon côté complétiste et par l'envi de savoir comment Kirman bouclait cette intrigue.
Et bien, force est de reconnaître que j'ai plutôt été agréablement surpris. Sans revenir à la force des premiers temps, ce volume se laisse lire avec plaisir et offre un dénouement auquel je ne m'attendais pas et qui ouvre de nombreuses possibilités.
Reste maintenant à voir comment Kirkman va poursuivre le récit. Clairement on devine aux dernières pages quel va t'être la teneur du prochain tome.
On risque comme a l'accoutumé de se retrouver avec un ou deux tomes de transition avant qu'une nouvelle intrigue ne se mette en place. Je croise les doigts pour qu'il ne nous ressorte pas un nouveau leader fou furieux clone du Gouverneur ou de Negan.
Dans tout les cas n'ayez aucune crainte (ou aucun espoir selon l'opinion) Walking Dead est loin d'être fini : chaque nouveau volume ce vend mieux que le précédent, une série comics spin off est dans les tuyaux, la série TV cartonne, les zombies sont toujours à la mode, etc...
Personnellement, je pense que Walking Dead c'est un peu comme les Simpsons (dans un genre différents certes). Tant que le créateur n'en n'aura pas marre ils ne sont pas prêt de s'arrêter un jour. Les Simpsons vont sur leurs 25 ans et Walking Dead existe depuis 11 ans déjà.
Gageons que Kirkman sait où il va et qu'il saura remettre le récit sur les bons rails.

mardi 16 septembre 2014

Legendary encounters : A Alien Deck Building Game

Si vous suivez mon blog vous savez sûrement que je suis un fan de comics et j'aime beaucoup un jeu de Deckbuilding sur le thème des super héros Marvel : Legendary. Depuis sa sortie il y a bientôt deux ans, ce jeu à connu plusieurs extensions et même une nouvelle boîte de base mettant en scène les super vilains. À la Gen Con 2013, Upper Deck, l'éditeur du jeu, avait annoncé la sortie prochaine d'une adaptation du système de jeu dans l'univers des films de la franchise Alien. Après un an d'attente c'est chose faire et j'ai pu mettre la main sur une boîte de ce jeu au dou nom de Legendary Encounters : Alien.

Même si je n'ai pas pu le voir à sa sortie en 1979 (je n'avais alors que 8 ans) je suis un très gros fan de Alien le 8eme passager et des films suivants (même si la qualité est assez variable et décline vers la fin) depuis le début. 
C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'avais accueilli la nouvelle de la sortie prochaine de ce jeu et ce d'autant plus qu'il devait utiliser la mécanique de Legendary que j'aimais beaucoup également. J'étais néanmoins un peu inquiet sur la façon dont l'univers et l'ambiance allaient pouvoir être retranscris avec ce jeu. En effet, si Legendary se prête plutôt bien au côté baston des super héros, le jeu ne fait pas vraiment peur...

Concrètement même si ce jeu porte le nom de Legendary et emprunte quelques mécaniques (points
de recrutement, points d'attaque, Deck de héros, etc...) il est suffisamment différent pour devenir un jeu à part.
L'iconographie du jeu reste la même et l'on joue toujours avec un Deck de base que l'on va améliorer en achetant des cartes représentant des personnages (16 différents avec 14 cartes chacun). Néanmoins, ici pas de Mastermind et de Scheme mais des decks spécifiques destiné à vous refaire vivre à chaque partie les événements d'un des quatre films de la série. 
Les ennemis (des Aliens essentiellement) évoluent face caché sur la piste et vous devez les scanner avant de pouvoir les détruire grâce à vos point d'attaque avant qu'ils ne rejoignent la zone de combat et ne commencent à vous infliger des blessures. 
Chaque joueur va avoir un avatar (gunner, scientist, scout, etc...) qui va lui donner des points de vie et de résistance spécifiques ainsi qu'une capacité spéciale représentée par une carte à intégrer au Deck de départ du joueur. 
Les blessures ne sont plus des cartes venant polluer le Deck quand on les gagne mais de véritables blessures venant se décompter des points de vie du joueur ou l'infecter.

Si Legendary de base est un jeu semi coopératif, il n'est ni vraiment coopératif (on n'aide que de façon très indirecte les autres joueurs) ni vraiment compétitif (le jeu ne proposant pas vraiment de moyen vicieux de pourrir les autres joueurs).
Legendary encounters est lui un jeu à plusieurs niveaux selon les règles que l'on choisi d'intégrer ou non. 
Tout d'abord c'est un vrai jeu coopératif très bien foutue où les joueurs vont être obligé de s'entre aider pour survivre et cela est permis grâce à des cartes pouvant être jouées pendant le tour de jeu des autres joueurs pour les aider. 
Le jeu peu basculer en cours de partie à un jeu en joueurs contre joueurs car il est possible de jouer avec des objectifs secrets et l'un des joueurs peu s'avérer être un "félon" désireux de tuer tout les autres joueurs pour servir les objectifs de la compagnie. 
De même si un joueur se fait infecter par un Face Hugger il mourra en quelques tours de jeu et reviendra sous les traits d'un Alien ayant pour objectif de massacrer tout les autres joueurs.

Après quelques parties je peux dire que ce jeu est vraiment excellent et retranscrit à merveille
l'ambiance des films surtout si l'on introduit toutes les règles (objectifs secrets et personnage Alien). 
La peur et la paranoïa sont bien présente autour de la table. 
Les parties sont rapide entre 1/2 heure et une heure et bien tendu. 
Ici je n'ai pas ressenti le phénomène Legendary où vous souffrez un peu au début du jeu pour écraser systématiquement le Mastermind. 
Devenir un Alien est assez jouissif rien que pour voir la peur dans les yeux des autres joueurs devant maintenant lutter contre le jeu et contre vous tout en sachant qu'il se cache peut être parmi eux un agent de la compagnie.
Le jeu est prévu pour être joué de 1 à 4 joueurs et demeure très intéressant dans toute les configurations même si en solo il n'y aura pas de joueur Alien ou de "félon".
Etant estampillé Legendary, le jeu Legendary Encounters est compatible avec les autres jeux de la gamme et les règles expliquent comment mixer le matériel des différentes versions. Mais autant si j'en vois l’intérêt dans le cas de Legendary et de Legendary Villains, je reste très sceptique sur cette compatibilité ici. Enfin si vous le voulez vous pouvez jouer avec Wolverine et Deadpool chassant des Aliens aidés par Doom Bots sur le Nostromo...
Si à la base le jeu ne propose "que" 4 scénarios (divisés en 3 objectifs chacun) correspondant aux 4 films, il est possible de mélanger les différents objectifs pour créer de nombreuses combinaisons assurant ainsi une bonne rejouabilité. 
Je n'ai pas d'inquiétude sur l'avenir du jeu et la sortie d'extension au vu du succès remporté aux USA.

Alors tout est pour autant parfait ? Je dirais presque.
En effet, j'aurais deux reproches à faire à ce jeu.
Primo on sent que Upper Deck a récupéré les droits de la licence et donc des créatures mais pas ceux des acteurs. De fait si la plupart des cartes de lieux et de créatures sont très bien faite, en revanche celles représentant les héros et donc les personnages des films sont assez "particulières" (moches...). Les illustrateurs donnent l'impression d'avoir du jongler entre la volonté de faire suffisamment ressemblant pour que l'on puisse à peu près reconnaître les personnages sans que l'on puisse réellement reconnaître les acteurs.
Deuxio, le jeu propose un jeu dans le jeu, à savoir qu'à l'ouverture de la boîte pour la première fois vous allez avoir droit à un joli puzzle de 600 cartes mélangées avec toutes des dos identiques, une notice un peu joueuse voir perverse et des textes de repérages minuscules. Comptez facilement une à deux heures pour trier le tout et le classer grâce aux intercalaires heureusement fournies. C'est d'autant plus stressant que d'après les forums de Tric Trac et de Boardgame Geek de nombreuses boites comportent des cartes manquantes et tant que tout n'est pas trié vous allez croisser les doigts pour ne pas être un des malheureux élus. Si ce problème de classement était déjà présent avec le Legendary de base, c'est ici encore plus gênant car il y a vraiment beaucoup de Deck différent avec des cartes très ressemblante qu'il ne faut pas mélanger. Des dos différents auraient bien simplifié la chose... On trouve sur BGG une liste bien faite des cartes qui vous aidera grandement à trier le tout.

Mis à part ces deux reproches ce jeu est vraiment un très gros coup de cœur.
Je me suis déjà programmer pour les jours à venir le visionnage de chacun des 4 films suivi d'une partie solo pour revivre l'histoire dans le jeu.


dimanche 14 septembre 2014

Achtung ! Cthulhu

Je viens de recevoir mon nouveau coffret édition limitée pour L'Appel de Cthulhu : Achtung ! Cthulhu. Je n'ai pas encore eu le temps de le lire donc il ne s'agit ici qu'une première impression au déballage de la bête.

Achtung ! Cthulhu propose de vivre des aventures pendant la deuxième guerre mondiale où le mythe vient brouiller les cartes de l'histoire. Dans cette version uchronique de l'histoire les force de l'axe recourent en secret aux pouvoirs et aux créatures du mythe de Cthulhu et les investigateurs vont lutter contre cette folie contre nature. Ce nouveau cadre de jeu propose de faire un mix entre l'histoire réelle et le mythe dans une ambiance très Pulp qui rappèlera les meilleurs moments de Il faut sauver le soldat Ryan, Hellboy ou Indiana Jones.

Comme pour Cthulhu 1890, sortie l'année dernière, il s'agit là d'un coffret réunissant en un seul achat tout les éléments de cette nouvelle gamme qui peuvent également être achetés individuellement. Mis à part le manuel des règles de l'appel de Cthulhu qu'il faut acheter à part, le coffret comporte tout ce qu'il faut pour jouer. À noter que cette gamme est également compatible avec le système de jeu Savage Worlds publié en France chez Black Book.

Alors que trouve t'on dans ce coffret.
Et bien tout d'abord le contenant avec le coffret lui même qui est illustré de manière à ressembler à une caisse à munition de l'armée allemande frappée au logo de cette nouvelle gamme. Léger regret personnel, cette boîte s'ouvre comme une boîte de jeu carton classique et non comme une boîte à munition par le dessus. Cela aurait été super classe si cela avait été le cas.
Passons au contenu, et commençons par le premier ouvrage : Le guide de l'investigateur pour la guerre secrète. Ce dernier propose en 150 pages tout ce qu'il faut pour présenter au joueurs cet univers et créer des personnages qu'ils soient simples civils, résistant ou membres des forces armées.
Vient ensuite le nerf de la guerre avec le massif Guide du gardien pour la guerre secrète qui à travers ces près de 400 va donner aux maîtres de jeu tout ce qu'ils peuvent attendre pour animer des scénarios ou campagnes dans cette époque troublée : histoires, organisations, créatures, forces et enjeux, etc... Le manuel s'achève sur deux scénarios introduisant les joueurs dans cet univers.
Le coffret contient également l'écran de jeu (spécifique à l'appel de Cthulhu donc dommage pour les MJ utilisant Savage Worlds) dont l'illustration rappèlera la scène d'introduction du premier Hellboy avec un commando alliés tentant d'interrompre une invocation par un sorcier nazi. L'écran s'accompagne d'un petit recueil de 14 pages intitulé Le manuel des intrigues qui propose un système pour créer facilement et rapidement des scénarios.
Question bonus c'est un peu les vaches maigres car ici pas de sacoche frappée du signe des anciens, de flaque ou autres boutons de manchettes mais deux simples posters d'ambiance certes jolies mais pas indispensable.

Comme je le disais au début je n'ai pas lu le contenu du coffret et cet article est une simple première impression au déballage. Cette première impression est super positive : matériel de qualité et contenu dense. Il le tarde de lire le tout même si je dois bien l'avouer j'ai du mal à suivre le rythme soutenu des productions de Sans Détour. La pile des ouvrages en attente ne cessé de monter vers le plafond...

Ce nouveau contexte de jeu vient rejoindre une gamme déjà bien étoffée et L'appel de Cthulhu est maintenant un jeu multi époque à part entière. On peu maintenant jouer en français dans le moyens orient du 9ème siècle (Byzance 800), l'époque victorienne (Cthulhu 1890), les années 20/30 (avec la gamme de base), la deuxième guerre mondiale (avec Achthung ! Cthulhu) ou l'époque contemporaine (Delta Green). Il reste en VO d'autres périodes périodes couvertes qui peut être rejoindront la nouvelle gamme Cthulhu au cœur de l'histoire : l'empire romain (Cthulhu Invictus), années 50 (Atomic age Cthulhu) ou futuriste (Cthulhu Rising).

Reste avoir comment Sans Détour va poursuivre cette nouvelle gamme d'Achtung ! Cthulhu. Il existe déjà en VO plusieurs scénarios et cadre de campagne décrivant les différents fronts du conflit (Pacifique, front de l'est et résistance).
J'espère que nous resterons pas sur notre faim comme pour Cthulhu 1890 ou presque un an après sa sortie il n'y a toujours aucune annonce de supplément ou campagne et pour lequel on attend toujours une feuille de personnage officielle.
En attendant je guette déjà pour le mois prochain la sortie de la nouvelle méga compagne de plus de 700 pages : Horreur sur l'Orient Express.