vendredi 1 novembre 2013

Saga tome 1 et 2

De temps en temps, au grès de mes lectures, il m'arrive de tomber sur une petite perle. Quand je dis perle, je ne veux pas nécessairement parler de chef d'œuvre, mais plutôt d'une œuvre tellement originale dans sa partie qu'il y a un avant et un après. Saga est une de ces perles.

Il s'agit d'une série comics américaine en cours qui est publiée depuis 2012 chez Image et dont le deuxième recueil vient de sortir en français chez Urban Comics sous leur label Indies. Au scénario de ce comics on retrouve Brian K. Vaughan à qui l'on doit déjà plusieurs œuvres super héroïques chez DC et Marvel mais surtout, et c'est pour cela que je l'apprécie, les géniales séries Y - The last man et Ex Machina ou bien le one shoot Pride of Baghdad. C'est un scénariste de talent que j'aime beaucoup pour la richesse et la subtilité de ses intrigues. Il s'adjoint ici au dessin le crayon de Fiona Staples qui nous livre ici sa première œuvre majeure.

À la base l'histoire de Saga n'est pas d'une grande originalité, ce qui m'avait jusqu'à présent dissuadée de la lire malgré les nombreuses critiques élogieuses. Il faut dire que le pitch de base peut faire peur avec une resucée de l'histoire de Roméo et Juliette à la sauce Space Opéra. Mais très vite on découvre que cette histoire est bien plus riche que cela.
Ici pas de longue présentation expliquant qui est qui ou qui fait quoi : l'histoire démarre sur les chapeaux de roue. On assiste à une scène d'accouchement dont les deux protagonistes sont les héros de l'histoire. On se rend vite compte qu'ils sont tout deux issus de races différentes : l'homme est affublé de corne de bélier et la femme arbore une paire d'aile d'insecte. À peine l'enfant né deux troupes de soldat débarquent pour les tuer et la fuite démarre.
Reprenant l'antagonisme propre à Roméo et Juliette, l'auteur remplace l'affrontement de deux familles par celui de deux races extra terrestres se livrant à une guerre sans fin. D'un côté il y a la Couronne, dont fait partie l'héroïne Alana, peuple ailé basé sur l'usage de la technologie, et de l'autre les Luniens, race du héros Marko, peuple cornue dont la civilisation est basée sur la magie. Les deux héros, anciens soldats déserteurs, sont tombés amoureux l'un de l'autre et on laissé tomber leur camps pour avoir un enfant. Les chefs des deux camps redoutant l'impact que pourrait avoir l'annonce de la naissance d'un tel enfant lancent à leur poursuite des militaires et des chasseurs de prime. Je n'en dirais pas plus de peur de gâcher le plaisir de lecture de futurs lecteurs.

Dit comme cela on pourrait craindre le pire avec une histoire racontée 100 fois, mais les deux auteurs nous livrent ici une ré interprétation riche en couleur et super originale. Les personnages ne sont pas manichéens et au fil des numéros (6 par album) on va découvrir leurs histoires et leurs motivations. Le récit est racontée par une voix off qui est celle du bébé qui se remémore le récit de sa petite enfance. L'humour et l'absurde sont constamment présent même si c'est avec beaucoup de subtilité aussi bien dans les textes que dans les dessins.
Le récit est parfaitement maitrisé et Vaughan déploie lentement mais sûrement son intrigue.
Le dessin de Staples est un vrai bonheur tant au niveau du trait que des couleurs. Il fait d'ailleurs plus penser au style franco-belge qu'au comics.

Comme je le disais plus haut la série cumule les critiques élogieuses et les prix (Eisner, Hugo, Harvey,...). Je pense qu'après ces quelques lignes vous aurez compris combien j'appréciais cette toute jeune série dont j'ai hâte de voir les volumes s'aligner dans ma bibliothèque.

samedi 26 octobre 2013

Le syndrome d'asperger : Le guide complet de Tony Attwood

Depuis que je sais que je suis porteur du syndrome d'Asperger j'ai lu un certain nombre d'ouvrage sur le sujet, tantôt des ouvrages écrit par des spécialistes médicaux, tantôt des biographies d'aspies partageant leur expérience du syndrome. Néanmoins, je suis complètement passé à côté de la lecture du présent ouvrage qui pourtant fait office de référence moderne sur le syndrome d'asperger.

L'auteur, Tony Attwood, est docteur en psychologie et dirige une clinique spécialisée à Bisbane en Australie où il diagnostique et prend en charge des enfants et des adultes porteurs du syndrome d'asperger. Par le biais de son travail et de ses nombreux ouvrages il est devenu une sommité pour ce qui est du syndrome et de l'autisme de haut niveau.
J'ai longtemps repoussé la lecture de ce livre de peur d'être déçu ou d'être confronté à un ouvrage pour spécialiste trop complexe pour qui n'a pas fait d'études de psychologie.
Néanmoins, en lisant le quatrième de couverture j'ai pu voir que la traduction de livre avait été assuré par Josef Schovanec (dont j'apprécie beaucoup l'écriture et les interventions) et les deux responsables d'Asperger Aide France. Cela a emporté ma décision de le lire.
Effectivement mon inquiétude quand à la difficulté à lire le livre était infondée. Dès le début, Attwood explique que le livre est destiné à un large public et, même si des professionnels pourront y trouver des renseignements, on voit rapidement que le lectorat visé est celui des aspies et de leurs proches (surtout cette dernière catégorie je dirais).
Le livre part avec une grande ambition à savoir être un guide complet sur le sujet et effectivement de nombreux sujets y sont abordés au fil des différents chapitres :
  • Qu'est ce que le syndrome d'asperger ?
  • Le diagnostic
  • Compréhension sociale et amitié
  • Harcèlement moral et maltraitance
  • Théorie de l'esprit
  • Comprendre et exprimer les émotions
  • Les intérêts spécifiques
  • Le langage
  • Aptitudes intellectuelles
  • Les mouvements et leur coordination
  • Sensibilité sensorielle
  • La vie après l'école : université et carrière
  • Relation de longue durée
  • Les psychothérapies
  • Questions fréquemment posées
La lecture du livre est agréable et accessible. Personnellement, je n'ai pas vu de sujet ou de propos révoltant ou qui me fassent bondir. La plupart des points abordés sont très bien expliqué et je me suis retrouvé dans de nombreux exemples et témoignages.
Le livre est une mine de renseignement pour les parents ou proches d'aspie voulant découvrir le syndrome ou approfondir leur connaissance du sujet.

Personnellement j'ai un peu été déçu (voir jaloux) que le livre traite autant des enfants et peu des adultes. J'espérais vraiment y trouver une mine de renseignements et conseils pouvant améliorer ma vie au quotidien. Au lieu de cela j'y ai surtout trouvé des confirmations de ce que je savais déjà. Cela n'est pas inintéressant car cela permets de voir que je ne me suis pas trop fourvoyé en trouvant seul certaines solutions à mon problème.
Si je parlais précédemment de jalousie, c'était sans aucune méchanceté. 
Je regrette simplement d'avoir grandi à une époque (les années 70/80) où l'autisme et à fortiori le syndrome d'asperger n'étaient pas connu et accompagné. J'ai du me construire tout seul sans savoir pourquoi j'étais différent ni compter sur les conseils de professionnels. 
Quand je vois les techniques modernes de diagnostic et d'aides aux enfants je me dis que si cela avait existé de mon temps ma vie aurait certainement été très différentes. 
Je ne reproche rien à personne et surtout pas à ma famille qui n'a pas pu fautes d'informations et de sensibilisation voir les manifestations de ma différence. Il faut dire qu'à titre personnel je crois bien que j'ai du attendre d'avoir 18 ans pour entendre parler pour la première fois de l'autisme avec le film Rain Man et 32 ans pour le syndrome d'asperger au hasard d'une conversation avec avec une pédopsychiatre.

Pour les parents actuels de jeunes enfants aspies la lecture de cet ouvrage et tout simplement indispensable. À titre personnel d'aspie de 42 ans c'étant construit tout seul et ayant découvert le syndrome d'asperger sur le tas j'en retire une lecture plaisante et instructive mais sans découverte majeure ou méthode providentielle pouvant changer ma vie.

lundi 21 octobre 2013

L’appel de Cthulhu – édition 30ème anniversaire

Dans mon précédent article j’expliquais comment les jeux de rôle avaient aidé l’adolescent aspie que j’étais à se construire. Parmi, les jeux auxquels j’adorais jouer il en était un qui tenait une place de choix dans mon cœur : L’Appel de Cthulhu.

Très tôt (12/13 ans) j’avais découvert l’œuvre de HP Lovecraft en arpentant les rayons adultes de la bibliothèque municipale. J’étais fasciné par son style unique, la fragilité de ses personnages hantés par l’horreur avec un pied dans la folie, son univers horrifique mélangeant fantastique et science-fiction et sa faculté à décrire sans le faire l’horreur avec un vocabulaire original (indicible, innommable, indescriptible, etc…). Il parvenait induire la peur sans rien décrire ou presque en conduisant le lecteur à plaquer ses propres peurs et angoisses.

Dans les années 80, époque où internet s’appelait encore ARPANET et était un réseau militaire, ce n’était pas facile de se tenir au courant des nouveautés, il fallait compter sur quelques magasines papiers (Jeux et Stratégies ou Casus Belli) ou le bouche à oreille. C’est donc un peu par hasard que je suis tombé en 1984 sur la boîte de l'Appel de Cthulhu éditée par Jeux Descartes.
J'ai tout de suite adoré ce jeu de rôle aussi bien pour son univers que pour son système de jeu simple et efficace. À la base c'est un jeu d'horreur contemporaine dans la nouvelle Angleterre des années 20/30 chères à HP Lovecraft mais très vite avec tout les suppléments c'est la planète entière (voir plus avec les contrées du rêve) et une période d'un siècle (de 1890 de Cthulhu by gaslight aux années 1990 de Delta Green) qui s'offrent aux joueurs. Avec un peu de créativité et d'imagination, le jeu devient une véritable boîte à outils permettant d'adapter tout et n'importe quoi : des enquêtes au temps de la sainte inquisition, être un colon à la découverte des Amériques, combattre la menace nazis à la Indiana Jones, survivre à une infestation d'aliens sur une planète lointaine, etc...
Si il y'a bien un jeu de rôle que j'ai pratiqué c'est bien celui là et cela des deux côtés de l'écran de jeu. Pourtant, après 10 ans de bons et loyaux services, j'ai oublié ce jeu au fond d'un carton au grée d'un déménagement.

Grâce au net et à certains Podcasts, j'ai découvert que depuis quelques années un nouvel éditeur, les éditions Sans Détour, avait repris le flambeau de feu Jeux Descartes. Depuis bientôt 5 ans cet éditeur a sorti plus d'une trentaine de guides, scénarios, manuels divers et variés. Loin de se contenter de ressortir de vieux suppléments des années 80/90 avec juste un toilettage cosmétique, il réécrit et agrémente ce qui existait déjà tout en créant de nombreux suppléments maisons.
C'est donc dans un grand élan de nostalgie que je me suis acheté la 6ème edition des règles de l'Appel de Cthulhu publiée par Sans Détour. Pour ne rien gâcher, il s'agit d'une édition collector purement française commémorant les 30 ans du jeu avec d'un superbe ouvrage à couverture rigide de 400 pages couleurs.
Je ne peux comparer ce manuel qu'avec ce que je connais déjà à savoir les première et seconde éditions françaises (respectivement seconde et quatrième américaines).

Question règles le système est toujours globalement le même. Néanmoins, il est bien plus développé et permet apparemment de simuler beaucoup plus de chose. Les compétences et leur usage sont bien mieux détaillés qu'à l'époque. Les deux points nouveaux principaux que j'ai trouvé sont les styles de jeu et les points d'aplomb. 
Les styles de jeu au nombre de trois permettent de d'attribuer plus ou moins de points de compétence pour créer un investigateur adapté au style de scénario que l'on souhaite jouer : horreur lovecraftienne (dans le style des histoires du maître de Providence), investigation occulte (pour des enquêtes classiques sur le mythe de Cthulhu) ou aventures Pulp (pour vivre des aventures à la Indiana Jones). 
Les points d'aplomb sont eux une sorte d'armure psychique ou de joker qui va permettre de prendre en compte l'endurcissement des investigateurs au fur et à mesure des aventures qu'ils vont vivre.
Je trouve cette 6ème édition des règles particulièrement réussie et efficace. Elles sont simple et offrent le compromis parfait entre simulation et plaisir de jeu. Elles représentent la quintessence de ce que le système "basic" de Chaosium peut donner.

Question univers et ambiance, ce manuel est un vrai bonheur pour l'ancien joueur que je suis. Il bourré de références, d'anecdotes et de descriptions. Les illustrations composées de dessin et de photos d'époques sont splendides et évocatrices. Le livre commence par la nouvelle éponyme de Lovecraft qui place tout de suite le lecteur dans l'ambiance. Suivent ensuite des articles sur HP Lovecraft, ses héritiers, ses influences, les mythes de Cthulhu, etc...

Le livre s'achève sur une campagne en trois partie plus une introduction qui va conduire les investigateurs à parcourir l'Afrique de l'est afin de lever une malédiction millénaire remontant au roi Salomon dont ils se trouvent frappés. La campagne est intéressante quoi qu'un peu dure à gérer pour un maître de jeu débutant. J'ai été un peu surpris de trouver une campagnes de ce type dans un livre de règle. En effet, dans ce type d'ouvrage on trouve (ou tout au moins on trouvait) plus souvent des scénarios d'initiation facile à masteriser alors que là il s'agit d'une campagne nécessitant une vingtaine d'heures de jeu et qui va demander pas mal de travail de préparation au maître de jeu. Ici, les auteurs ont pris la décision d'ignorer l'univers de la nouvelle Angleterre propre à Lovecraft pour explorer des territoires bien moins connus de l'Afrique.

En conclusion pour moi, cette édition est un très gros coup de cœur qui me donne une envie folle de découvrir les multiples parutions de Sans Détour qui a priori sont du même acabit. Ce livre est une petite pépite pour les fans de l'Appel de Cthulhu et en tant que tels s'adresse à mon avis avant tout à eux.
En effet, pour le débutant il n'y a pas de salut : aucune explication même brève de ce qu'est un jeu de rôle, pas d'exemple de partie, on ne présente même pas le matériel nécessaire pour jouer (dés spéciaux, écran, etc...) ou comment lire et interpréter un scénario. De plus, comme je le disais plus haut la campagne proposée s'adresse à un maître de jeu et à des joueurs expérimentés.

dimanche 20 octobre 2013

Celui qui adorais (et aime toujours) les jeux de rôle

Être porteur du syndrome d'asperger est loin d'être quelque chose de facile à vivre.
Actuellement à 42 ans j'ai appris à m'accommoder ou à composer avec mes incapacités et mes limites. Ce n'est pas parfait loin de là, mais je parviens à faire avec et j'arrive tant bien que mal à tromper mon monde pour ce que je n'arrive pas à faire.
Quand j'étais enfant il n'en était pas de même. Je ne comprenais pas le monde qui m'entourait et étais quasiment incapable d'interagir avec les enfants de mon âge. Les émotions et les rapports humains étaient pour moi comme une langue étrangère barbare.

Je compensais cet handicap par une vie intérieure bouillonnante.
Contrairement à ce que certains disent, nous les aspies avons très souvent une imagination débordante. Personnellement, la mienne n'a pas de limite ou tout au moins je ne l'ai jamais trouvé. Laissez moi seul cinq minutes et je vais commencer à imaginer un monde merveilleux de toutes pièces.
Enfant je dévorais tout ce qui avait trait au fantastique, à l'aventure et au merveilleux. Les contes et légendes de tout les pays et de toutes les religions n'avaient pas de secret pour moi. Cela a commencé par les romans et encyclopédies diverses du rayon enfant de la bibliothèque en bas de chez moi, puis très vite j'ai dévoré la section adulte tout de même plus adaptée pour un petit bambin de 10/12 ans assoiffé de connaissance.
À un moment, j'ai trouvé que les romans avaient des limites car bien souvent j'étais déçus par les choix des héros, le manque d’ambition des auteurs et par la rigidité du support.
C'est donc tout naturellement que j'ai basculé dans l'univers des Livres dont vous êtes le héros qui m'ont séduit par leur concept de récit interactif. Certes, la plupart de ces livres n'étaient pas des chefs d’œuvres de la littérature mais ils m'ont montré que mes choix pouvaient interagir avec mon environnement. D'un seul coup un récit rigide prévus pour aller d'un point A à un point B pouvait au lieu de cela aller en Z en passant par toutes les lettres de l'alphabet si je le souhaitais (et que l'auteur l'avait prévus).
Si ces livres dont vous êtes le héros étaient intéressant, là encore j'ai trouvé leur limite et je me suis tourné vers le jeu de rôle.

Dans les années 80 c'était un peu la disette en France question JdR. Les jeux en VO étaient difficilement trouvable et les éditeurs français ne se bousculaient pas au portillon. Quand on voulait découvrir le JdR on prenait ce qui existait.
J'ai donc commencé avec l'Oeil Noir (un clone allemand au rabais de Donjon & Dragon) qui était commercialisé par Gallimard. Le jeu était super restreint, avec un univers et des scénarios très proche de ceux des Livres dont vous êtes le héros mais pour un début cela était acceptable.
Puis je suis passé au vrai Donjon & Dragon (avec l'univers de Gazetter) pour ensuite passer à sa version avancée AD&D (avec les Royaumes Oubliés). Ces deux jeux étaient en anglais et moi, qui étais nul à l'école car je ne voyais pas l'intérêt d'apprendre la langue, suis devenu bilingue à la vitesse de l'éclair pour pouvoir lire les manuels de jeu.
En parallèle de ces jeux médiévaux fantastique de base, j'ai exploré de nombreux univers au fil des années : Star Wars, Paranoïa, l'appel de Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon, Méga, Runequest, In nomine satanis / Magna veritas, etc...
En gros de 1985 à 1995 j'ai du lire ou jouer à tout ce qui est sorti ou presque.

Vous me direz avec justesse comment un aspie peut pratiquer des jeux de rôles sachant que cela implique des interactions multiple et répétées avec tout les membres du groupe de jeu. 
Et bien cela pourra vous paraître étrange mais cela ce passe très bien. Il faut dire qu'à l'époque les amateurs de jeux de rôles n'étaient pas légion et faisaient partie d'une communauté que maintenant on appellerait Geek ou Nerd. En gros ce n'étaient pas les plus populaires de la cours d'école et ils savaient ce que c'était d'être rejeté ou d'être différents. Ils faisaient preuve d'une grande ouverture d'esprit et acceptaient ma différence sans moquerie.
C'est à cette époque où j'ai appris à construire ma machine à faire semblant. Le jeu de rôle est en effet un véritable laboratoire pour un aspie. Chaque personnage que vous créez est une expérience de personnalité et un peu comme dans une pièce de théâtre vous allez alterner avec les rôles. Un coup vous allez être un fier et impétueux chevalier, le lendemain une jeune et riche héritière jouant de son charme, ensuite vous serez un chasseur de prime intergalactique impitoyable, etc...
Pour quelqu'un comme moi qui était pour ainsi dire dépourvu de personnalité et ne sachant pas lire les autres, le jeu de rôle a été une véritable école de la vie.
J'adorais lire les manuels de jeu, les scénarios et les guides divers. Je trouvais passionnant de trouver tout et n'importe quoi dans ces livres. Je trouve le monde dans lequel on vit (le monde réel) très frustrant et fade. Il y a tellement de questions sans réponses et de zones blanches que l'on ne peut pas tout savoir sur tout ni savoir si ce que l'on lit est la réalité ou une interprétation. Dans le jeu de rôle vous trouvez des univers structuré et cohérent où vous pouvez apprendre des choses que vous ne pourrez jamais savoir dans la réalité.
Si cela peut paraître surprenant j'ai passé beaucoup plus de temps à lire des livres de jeu de rôle, créer des scénarios ou créer des personnages qu'à jouer. En effet, c'est cet aspect du jeu de rôle que je préfère.
Une de mes passions chaque fois que je découvrais un nouveau jeu de rôle était d'utiliser le système de jeu pour me recréer de tout pièce et ainsi avoir un avatar codifier de moi même. Pour cela le meilleur jeu que j'ai pu trouver est L'appel de Cthulhu qui avec son système de règle très souple et contemporain était parfait pour cela. Cela peut paraître bizarre mais j'aimais (et j'aime toujours) me recréer et recréer les personnes qui m'entourent de cette façon.
À la fin des années 90 les hasards de la vie et le départ progressif des personnes avec lesquels je jouais ont fait que lentement mais sûrement j'ai arrêté les jeux de rôles. De plus c'est à cette période que les médias ont commencé à diaboliser cette activité au point que l'on passait pour un attardé voir un dangereux psychopathe si l'on avouait honteusement les pratiquer.

Je ne sait pas si les jeux de rôle peuvent aider les aspies à se construire mais dans mon cas cela a été un élément essentiel de ma vie et sans eux je pense que je ne serais pas celui que je suis maintenant. Grâce eux, si je le souhaite, je peux être qui je veux et prendre n'importe qu'elle personnalité. J'ai également appris à comprendre les autres et trouver un moyen de canaliser mon imagination.

Dernièrement j'ai trouvé que je n'étais pas le seul aspie à partager ce point de vue et l'animatrice du vidéo blog TheAnMish (elle même aspie) a consacré un article (en anglais) à ce sujet.

jeudi 17 octobre 2013

Et 20 000 !!!

Voilà encore un nouveau seuil aujourd'hui avec la 20 000ème page lue sur mon blog !!!

Sans vouloir pour autant sabrer le champagne, j'avoue être content de ce petit succès pour un blog sans prétention qui poursuit petit à petit son chemin.
Cela fait maintenant bientôt un an que je l'ai créé et même si j'ai un peu ralenti le rythme des parutions je continu toujours à m'y tenir.

Histoire de célébrer la 20 000ème page et avec un nom de blog comme le mien quoi de mieux qu'un hommage au roman culte de Jules Vernes : "20 000 lieux sous les mers".
Pour cela deux vidéos. L'une avec les somptueux dessins d'Alphonse de Neuville qui illustraient originellement le roman et l'autre le film de Disney qui a fait découvrir l'histoire aux faignant de la lecture.